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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 105 105 120 105 135 ビーム補正 100 100 115 100 130 格闘補正 95 95 105 95 115 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 125 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ダウン?発ビーム属性 ビーム・ライフル(高出力) 130 ?発/秒 (8) 秒 500 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ニュー・ハイパー・バズーカ(N) 220 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(後) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(左) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(右) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フィン・ファンネル 60 ?秒 12 秒 300 ビーム属性 フィン・ファンネルバリア - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 176 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 176 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フィン・ファンネルバリア 特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動 一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。射撃攻撃をバリアで防いだ時、防いだダメージに応じてバリア持続時間が減少する。なお必要残弾数に満たない状態で発動した場合もバリアの持続時間が減少する。 備考 『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン キャンペーン期間2016年12月1日(木)14 00 ~ 2016年12月13日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason6の先行入手機体「νガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】νガンダム … νガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図(開発パーツ)は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 サイコ・フレーム構造材 … νガンダムの必要強化パーツ ※各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【強化プランLv2】νガンダム … νガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】νガンダム … νガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】νガンダム … νガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】νガンダム … νガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】νガンダム 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 25 - 【Lv2強化プラン】νガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 25 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】νガンダム 8 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - Lv5 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-10 11 11 38 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-05 22 13 31 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-02 00 23 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【作品名】ガンダムシリーズ 【ジャンル】漫画 【名前】νガンダム 【属性】連邦の白い悪魔 【大きさ】全長24.2m 重量63.0t 【攻撃力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 頭部バルカン:牽制用のバルカン。生身の人間ならこれでも十分殺せる ビームサーベル:20m程度のMS(最低でも鋼鉄以上)を軽く切り裂く。 ビームライフル:宇宙世紀0093当時の戦艦の主砲並みの威力。だが戦艦が主砲を撃った描写がない。 20m程度のMSを一撃で破壊できる。射程は500m程度。 フィンファンネル:数メートルのフィンを6機展開できる。そこからビームを放つ。一発で20m程度のMSを破壊できる。 集中させて撃てば200~300mの戦艦を破壊できる。自分の意思で自由自在に動かせる。射程は100m程度。連発可能。 【防御力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 最低でも鋼鉄以上ではある。普通のMSが燃え尽きる大気圏の摩擦熱にも耐えられる。 フィンファンネルバリア:フィンファンネルを自分の周囲にピラミッド形や長方形に展開してバリアを張る。 ファンネルのビーム一斉射撃を無効化にする。 シールド装備:サザビーのファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 至近距離からのミサイルを全てバルカンで打ち落とす。 ギュネイ、クェスを同時に相手にしても一発も被弾しない。 ヤクト・ドーガのビームライフルのビームを数十メートルの距離から発射後にフィンファンネルバリアを展開し、 ギュネイが反応できない速度でヤクト・ドーガの上方に移動し、ビームライフルで撃墜する。 地球からでも目視できる小惑星アクシズ(数キロ程度)が地球の重力に引かれて落下中(さらにバーニアで加速している) に数百メートル離れたところから数秒で回り込む。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:フィンファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。 目視せずとも数千キロ以上はなれたコロニーレーザーが止むタイミングを察知した。 サイコフレームの共振:落下中のアクシズの軌道を地球に落ちないように変える奇跡を起こす。 【長所】νガンダムはダテじゃない 【短所】メビウスの輪から引き寄せられて いくつもの出会い繰り返す 【備考】機動戦士ガンダム 逆襲のシャアより 参考テンプレA 【名前】ヤクト・ドーガwithギュネイ・ガス 【属性】ネオジオン軍大尉/MSN-03 【大きさ】全高21.0m 総重量64.6t 【攻撃力】 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。 ビームアサルトライフル:νガンダムのビームライフルと同等。 ファンネル:サザビーと同程度。 【防御力】サザビーと同材質であるが装甲は若干薄い。 【素早さ】戦闘速度はνガンダムと同程度。 反応は百mほどの距離から大して進まないうちにファンネルを展開して核ミサイル6機を打ち落とす。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 強化人間:人工的に作られたニュータイプ。昔のように精神が不安定になるようなことはない。ファンネルを自在に操れる。 参考テンプレB 【名前】α・アジールwithクェス・パラヤ 【属性】ニュータイプ少女/NZ-333 【大きさ】全高108.26m 総重量267.4t 【攻撃力】 拡散メガ粒子砲:腹部からのビーム。使用していない ミサイル:威力は不明。使用していない ファンネル:9機装備。でサザビーのものより大型で威力、射程ともに高い。 【防御力】サザビーと同材質でさらに大きさ相応に重装甲。 【素早さ】α・アジール自体は砲台のようなものであまり動かない。 反応は近距離(数十m)に迫ったミサイルに反応できる程度。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:ファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。 目視せずとも乗っているシャトルが小惑星フィフス・ルナにぶつかりそうなことを予測した。 参考テンプレC 【名前】サザビーwithシャア・アズナブル 【属性】MSN-04/赤い彗星のシャア・ネオジオン総帥 【大きさ】全高25.6m 総重量71.2t 【攻撃力】 頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。νガンダムより出力が高い。 拡散メガ粒子砲:腹部からのビーム。 ビームショットライフル:νガンダムのビームライフルと同等。 ミサイル:威力は不明。射程は数百m程度か。 ファンネル:バリアが張れないこと、形が漏斗型であること以外はフィンファンネルと同等。 【防御力】νガンダムと同材質で重装甲。数百m程度離れた位置での核爆発でも平気(直撃ではない) シールド:νガンダムのフィンファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】νガンダムと同等の戦闘速度。シャア自身もアムロと同等に戦闘可能。 百mほどの距離から大して進まないうちにファンネルを展開して核ミサイル6機を打ち落とす。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:ファンネルを自在に操れる。 1スレ目 170 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2008/11/14(金) 00 27 21 νガンダム考察 ○ジュド ファンネル勝ち ×コンバトラーV 無理 コンバトラーV>νガンダム>ジュド vol.5 688 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/11(金) 13 13 27 ID B4Z4hBLl νガンダム総当り ○ゾンバイオ ファンネル勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない ○サザビー ファンネルバリアあるから有利 ○ケルビム ファンネル勝ち
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/31.html
正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ちできるMG レバーNサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88~181 その場でBZを3連射 レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 78~160 横に移動しながらBZを3連射 レバーN格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30~135 メイン入力で連動発射。覚醒時2連射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 一斉射出。覚醒時2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1[2] 17~225 爆風付きゲロビ覚醒時弾数増加 後格闘 プレッシャー 1 0 出撃時弾数0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 183 射撃バリアあり 派生 バズーカ N射NN射 166202 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→ジャブ ジャブ ストレート 前N 220 高威力 派生 バズーカ 前射前N射 165270 N格と同じ 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN 178 発生が良好 派生 バズーカ 横射横N射 161196 N格と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 Hi-νの生命線 派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 258 高威力 N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 184 初段フワ格 派生 腕部マシンガン N特格射 185 飛び退きながら連射 派生 バズーカ N特N射N特NN射 202246 N格と同じ 横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 172 大きく回り込む主力 派生 ビーム・ライフル 横特格射 189 後退しながら2連射 派生 バズーカ 横特N射横特NN射 197234 N格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 3ボタン同時押し 323/304/290 バリアを展開しながら爆風付きゲロビ 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「小説版νガンダム」。 機体設定が少々複雑で主に2つに分かれている。小説に準拠した場合型式番号などは異なっているが、劇場版との関連性が存在せずパラレル関係にある。 MSV(モビルスーツバリエーション)企画ではウイングゼロ(EW版)等とは異なり、「νガンダムの発展型」といった"別機体"となっている。 過去作では共振ファンネルを強みにした時限強化持ち万能機だったが、今作では全面的に刷新されてまったく異なる性能になった。 今作では射撃CSの移動撃ちマシンガンを主軸に、キャンセル移動による落下ムーブを駆使する万能機。時限強化だったサイコフレームの共振は覚醒中のみに。 武装変更や時限強化の削除により、昔のような逃げ撃ちで期待値があるキャラではなくなり、積極的に飛び込みつつ択を捩じ込む機体へと変貌した。 BZやゲロビは強化されていて中距離でも戦えるが、垂れ流す性能は射撃寄り機体には劣るので、基本的には横特格と射撃CSを絡めて追い詰めていきたい。 近接択は不足ないので、スピーディな動きで自由自在に動いて強力な格闘やゲロビを押し付けよう。 十二分な基本性能を手練れた動きで使いこなす事で、父の矜持を敵に見せつけよう。 2020/08/20の調整により、全体的な攻撃性能と機動力が低下し立ち回りと追い性能が弱体化。 耐久も低下し緑ロックBD格闘の移動量も落ちたため、生存力にも影響が出ている。とはいえ武装自体の強みそのものはまだまだ顕在。 勝利ポーズは3種類。 納刀時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 前作からの変更点 サイコフレームの共振が覚醒時のみに。共振中の歩き速度上昇効果削除。 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】→腕部マシンガンに変更。ビーム・ライフル【高出力】は削除。 格闘CS追加 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 Nサブ射撃 フィン・ファンネルの停滞が一基ずつから全基一斉に変更。 特殊射撃 ニュー・ハイパーバズーカ→ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーに変更。 特殊格闘 Nで前作後格闘を初段にした出し切りバウンドダウンの3段格闘、レバー横で前作共振中横特格を初段にした出し切り砂埃ダウンの3段格闘に変更。 N特殊格闘 初段hit時に敵機がダウンした場合、落下移行しなくなった。ジャンプ斬りの射撃派生が前々作の腕部マシンガンに回帰。 横特格射撃派生追加 前作後格射撃派生のBR連射 N・横特格、前格最終段射撃派生追加 前作特射(BZ) 後格変更 プレッシャーに変更 N格変更 初段射撃バリア付きの3段格闘に変更 横格変更 出し切りバウンドダウンの3段格闘に変更 覚醒技 爆風追加、銃口補正強化 2019/5/30アップデート詳細 射撃CS 最大連射数増加(8連射→10連射)。ダウン値変更。 Nサブ射撃 旧格闘CSのニュー・ハイパー・バズーカ【連射】に変更。テンポ向上、ヒット時の挙動変更。 横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】に変更。 格闘CS フィン・ファンネル【展開】/【射出】に変更。使用時の振り向き追加。ファンネルの移動速度調整、ビームの発生・誘導調整。チャージ時間2秒→3秒(公式に記載なし)。 レバー入れ格闘CS ファンネルが一斉射出されるように。 後格闘 発生速度向上。CT削除(1秒→0秒)、リロード速度向上(22秒→20秒)。 N格闘 テンポ向上。1,2段目に射撃派生が追加。 前格闘 1段目から射撃派生の追加。 横格闘 新規格闘に変更。1,2段目に射撃派生が追加。 格闘射撃派生 テンポ向上。 BD格闘 2段目受身不可に変更。 BD中前N後格闘派生 旧横格が派生として移行。テンポ向上、2段目挙動を変更、最終段で強制バウンドダウン、ダメージ、補正率変更。 N特殊格闘 2段目に射撃派生が追加。 横特殊格闘 初段が新規モーションに変更。2段目に射撃派生が追加。修正前初段は削除。 【覚醒中】 格闘CS:チャージ時間の基礎値が3秒→2秒に短縮されるように(公式に記載なし)。 特殊射撃 弾数増加(1→2)。 2019/12/24アップデート詳細 射撃CS よろけ時間短縮(よろけ属性は変更なし)、ダメージ低下(1ヒット13→11、合計110→95) サブ射撃 リロード速度低下(4秒→5秒) 特殊射撃 リロード速度低下(10秒→13秒) N格闘 3段目ダメージ低下(1ヒット19→15、合計197→183) 横格闘 3段目ダメージ低下(110→90、合計191→178) N特殊格闘 初段ダメージ低下(80→65) 横特殊格闘 追従性能低下、初段ダメージ低下(80→65)、2段目ダメージ上昇(1ヒット13→24、合計111→120) 2020/8/20アップデート詳細 耐久値減少(680→650)、EXゲージの増加率増加 機動力低下 特殊射撃 発生速度低下、リロード速度低下(13秒→14秒)、ダメージ調整(1ヒット20→17、補正-4%→-3%、合計238→225) 後格闘:リロード速度低下(20秒→22秒) 横格闘 発生速度低下 BD格闘 空振りした後の移動量低下 横特殊格闘 追従性能低下、最終段砂埃ダウン→通常ダウン フィン・ファンネル(自動反撃):強よろけ→通常よろけ キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 格闘CS→特射 特射→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートがないことと、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とはいえ行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hit強よろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 誘導は並。3hitの強よろけで拘束時間は長いため、近距離なら着地してからでも追撃が可能。 連射速度が速く、マシンガン特有の銃口補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 キャンセルルートは無いが、CSに配置されている関係上他武装との相性は近距離でも抜群に良い。 この武装の真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる点。 サブ→射撃CS、格闘からのCSC、プレッシャー→射撃CSなどで射線を作りつつ着地してブーストゲージ有利を作り出せる。 チャージ時間も短く、慣れてしまえば簡単に特殊ムーブが成立する。 本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3] バズーカを3連射する。レバー横入れに新規モーション追加。 レバー入れで威力は変わるが攻撃属性・ダウン値・補正率は同じ。命中すると少し打ち上げる半回転ダウン。 連射中はブーストを消費し続けるので特に近距離で3連射をかわされ、相手の着地を許してしまうとブースト不利になりやすい。 1発目で早々に切り上げたり特格Cの駆使、下記の操作で射撃CSをチャージしておくなど、柔軟に対応できるようにしておきたい。 N、横サブともに1発以上撃った後の任意タイミングから特格にキャンセル可能。 また、サブ入力からボタンをそのままホールドしておくと射撃CS、格闘CSいずれもBZを撃ちながら溜められる。 射撃CSのゲージがゼロからでもサブ3連射→特格中にチャージが完了し、射撃CSCが可能。 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 前作は手動連射だったが、今作では弾1消費で必ず3連射するように仕様が変化。 弾頭が80ダメージ(-20%)、爆風10ダメージ(-10%)。合計で1発88(-30%)ダメージ。 2・3発目も銃口補正がかかり直るが1発目よりは心もとなく、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動がかかり、セカイン射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用法は色々ある。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい、赤ロックギリギリの距離帯で活きやすい。 誘導を切られない限り連射する程強力だが足を止める時間が長くなるので状況次第。 近距離では銃口補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述のレバー横サブを使用する方が無難。 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 新規モーション。 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 Nサブと比較して弾頭威力が10減って70(-20%)。爆風は同じ10。合計で1発78(-30%)ダメージ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも早く非常に優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことができる。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行までできる。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒなどの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【格闘CS】フィン・ファンネル [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに振り向き撃ちを気にせず落下可能。 ただ旧格闘CS(現Nサブ)と比べて慣性の乗りが弱く、移動量は然程でもない。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。従来の単発停滞は廃止された。 メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。展開時間は7秒。 メインを含めて7連射となり1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ武装になった都合上咄嗟には展開できないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSやサブ、特射で多少カバー可能。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため、展開したあと持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離が空けている状況であれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのとどめや覚醒潰し向き。 【レバー入格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発全HITで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでHIT数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ各種行動を押し付けるのは非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFがひっかかってくれればダウンの起点になる。 チャージ式に変わり、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを放つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまう事がある。ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。また、ファンネル故にダウンさせられると発動せず強制回収。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が空けているとまず当たらないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待できる。 良くある3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 一般的な3段格闘であっても、虹ステを絡めた格闘初段×3連では流石に無理。 ただこれは敵からすると「格闘を直当てしても低ダメージコンボで妥協せざるを得ない」…とも捉えられる。 また、初段がダウン属性でも途中でよろけ属性が入る格闘だと、そこで反応して反撃が成功する事もある。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ち…と言うことはないようにしよう。 格闘に対してシールドして誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。この時が最も安定して当たる。 安定するのが相手の格闘をシールドする事である上に覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [常時リロード 14秒/1(2)発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 着弾地点に爆風が発生する照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。覚醒中に限り弾数が2発に増加する。 近距離ではほとんどの移動を余裕で打ち抜く程の強烈な銃口補正が特徴。弾速も同系統武装と比べて速い部類。 短所は発生がやや遅く砲身が長いため根本には判定がない事。距離が近すぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用など、あらゆる場面で有用。 また爆風付きゲロビ全般に言えるが、上空から地形や建物に当てて意図的に爆風を起こすと直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、覚醒ボーナスからF、E覚醒でもダメージが少し増えるなどどの覚醒においても強力な択。 弾数増加も性質として強く、1発かわされても敵機は1発目の回避でブースト量を削るため、残ってる2発目がおのずと狙いやすくなる。 重要なダメージ源であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。 20/8/20に発生速度とリロード速度が低下。ダメージは補正は緩和されたが1ヒット威力が低下し総合的にダメージダウン。 軽微ではあるが影響は決して小さくなく、押し付けは多少難しくなった。より慎重な運用を心掛けたい。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「抵抗するな!」 本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特徴。 シールドビット系統、耐久制防御武装、SAに対して使用しても無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。 時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒで使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近すぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続で強よろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用できなくなる点には気をつけること。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビームサーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 タイトル移行時に加えてアップデートでも各種モーションが一新されており、旧作のコンボレシピはほとんど流用できないことに注意。 基礎性能は万能機水準だが前格や各種派生が優秀で、単発高火力武器こそないがコンボは安定しやすい類。 本作では射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能になっており、オバヒで空振りしても落下に移れるのも使いやすさを後押ししている。 N特格のマシンガン派生とBD格を除いて全ての格闘に強制ダウンを奪える射撃派生があるのもポイント。初段から射撃派生を用いてカット耐性を上げられる点はあり難い。 19/12/24に火力を中心として下方が入ったが、元々の火力効率がずば抜けていたのもあってまだまだダメージ効率は高い部類。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 新規格闘。初段の伸びに射撃ガード判定がある3段格闘。着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 加えてバリア判定の発生は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引きつけすぎると防御に失敗する、とやや信頼しづらく使いどころを選ぶ。 3段目は多段ヒットかつダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。前ステ(フワステ)でメイン追撃、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生が可能。 【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場でバズーカを撃つ。 前作までのキャンセル特射が派生専用となった。派生可能な格闘・段においては各格闘の表を参照されたし。 弾の威力やダウン値は前作特射とも今のサブとも異なっており、弾頭火力はかなり高い。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 しかし、弾の消費なしで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にもなる。 高空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、銃口と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように入力タイミングを調整する必要がある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 166(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが判定は強いので迎撃用として使える。 高威力だが低カット耐性という用途の分かりやすい格闘。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1段目・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.1 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 270(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 今作稼働時点で新規格闘だったが、アップデートで更に差し替えられた新規の3段格闘。 MBON以前と比べて誘導性能が向上しており、敵機を捉えやすくなった。 出し切りまでが早く、最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。この特性はOH時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合、他格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 196(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 上記欠点により壁際ではない限り後派生を、カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 2段目から後派生が可能。 アプデにより、ロック距離問わず空振りした時の移動量が低下。近距離でかわされた時のリスクが上がった。 BD格闘を使っての高速移動や緑ロックBD格闘→射撃CSといった小技の実用性は大幅に落ちており、移動量は横特格の方が勝る状態になった。 【BD格闘後格闘派生】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 新規派生。アプデ前のEXVS2横格が派生専用として移動。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、BD格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりはこちらをそのまま出し切った方が基本的にダメージは高い。 しかし壁際ではBD格2段目の位置次第で派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSCを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 162(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 195(45%) 60(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 258(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 前作後格を初段に、前作N格2・3段目を繰り出す3段格闘。 初段は敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなり、至近距離だと飛び上がらず斬る典型的なフワ格。 3段格闘になった弊害で初段威力低下、強よろけ属性への変更などの調整が入っているが、フワ格であることや出し切りでバウンドダウンなど見るべき所は多い。 プレッシャーからの格闘追撃の中でも特性上高低差を合わせやすく繋げやすい。 フワ格なので自機より上にいる敵に対しては到達が早くなる。 しかし肝心の発生部分の食い付きが良好とは言い難く、生当ては外しやすい。 また、その性質に反してどちらかというと上よりは下に食い付きが強い。 突進速度が速く、メイン→特格の赤ロック維持ルートがあるので接近への布石やN格闘CSを押し付ける動きが強力。 初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 緑ロックではその場で上昇して斬るだけとなり、CSCには活かしづらい。一方で上昇量がそこそこあるので緑ロック限定の虹ステ可能な上昇手段になる。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。 出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン MBまでの後格闘射撃派生が復活。後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。 ただし、補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 マシンガンのダウン値が過去作よりも低下しており、他の攻撃からのコンボとして組み込みやすくなった。 一方でダウン値2未満からN特格射撃派生に繋げても強制ダウンにならず強よろけとなる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入力方向に回り込みながら接近して斬り抜けを繰り出し、前作横格2・3段目に繋げる3段格闘。 敵機に接近した時点で攻撃するが密着時のみ発生速度が落ちる。 19/05/30アップデートにより初段の特性が従来のくの字移動では無くなっていることに注意。 また初段が2重スタン対応のスタン属性に変更されている。 発生速度が良好で、上記の挙動変更もあり回り込むBD格闘といった趣に使い勝手が変わっている。 回り込み性能は相手のシールドを無視して真横から捲ることもあるレベル。前後の判定が広く理不尽な巻き込みを起こしやすい。 かちあいで相打ちになってもスタン属性なので反撃されにくいのも魅力。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく、差し込みに向いた性能を持つHI-νの主力格闘。 横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せる射撃CSとの相性は抜群。 キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。緑ロック時に使用した場合でも移動する。 赤ロック・緑ロックいずれも射撃CSC時にもっともスピードが出るのはサーベルを振った瞬間。タイミングがややシビアなので要練習。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。 2度の下方修正により火力やダウン属性が変更され、特に伸びが大きく低下した。この格闘だけで相手を追える程の性能は無くなっている。 しかし広めの判定やスタン属性、回り込みはそのままで距離内では相変わらず強力。 キャンセルルートが優秀で射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル 前作後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 1射目のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 197(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 234(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。 ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、ゲロビ系覚醒技のため隙が大きいので状況に合わせて使おう。 今作で特射のハイパー・ランチャーに合わせて銃口補正が大幅に向上。射撃バリア付なのも相まって強力な照射ビーム系覚醒技となった。 バリアがあるとはいえ莫大な隙を晒すのでおいそれと出すものではないが、狙う価値は十二分にある。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 323/304/290(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン 爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫(→)特射 183(152) BR≫(→)Nサブ 168(142) メイン≫(→)横サブで157(134) BR≫BD格NN 189 最後が後派生で215 BR≫BD格N N特格 182 BR→N特NN 191 BR→横特格射撃派生 181 射撃CS(10hit)≫BR≫BR 163 射撃CS(3~10hit)≫特射 ?~? 射撃CSのhit数が少ない程高威力 射撃CS(3~10hit)≫BD格N後 202~246 後格≫BR≫BR 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N後派生 200 基本 後格≫BD格N≫BD格N 162 後格≫N特NN射 192 テンポが良い 後格≫前N射 206 後格始動デスコンだが、BDCから出しにくい N格闘始動 NNN N特N射 263 前ステで繋がる。N特出し切りで260 前格闘始動 前N射 270 基本 横格闘始動 横 前N射 250 横N NNN BR 236 横 横NN BR 222 横N 横NN 219 ↓推奨 横N N特NN 223 最後が射撃派生だと229 横NN≫BD格N 240 横NN N射 253 高火力 BD格闘始動 BD格N≫BD格N後派生 247 初回のBD格から派生したほうが高火力 BD格N後派生(2)≫BD格N後派生 271 BD格始動デスコン BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱 特格始動 N特 前N射 250 始動が初段のみのコンボは横特格でも同じダメージ N特 N特NN射 240 N特 N特NN Nサブ 230 ↑推奨。高度あるときに N特 BD格N後 244 N特射≫BR 198 横特 横NN メイン 222 横特NN N射 247 高火力 横特 横特格射撃派生 198 カット耐性良好 覚醒時 F/M/S/E L BR→横特格射撃派生 194/190/188/181 特射 251/264/277/251 覚醒中も強制ダウン 後格≫覚醒技 213(210)/224(221)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時後格闘で始動した時の数値 NNN≫BD格N後 303/289/275/275 横NN≫BD格N後 296/284/270/270 横NN≫N特NN 279/268/255/255 F覚時は射撃派生も入って281 BD格N後派生 286/273/258/258 N特 覚醒技 262/260/263/247 始動が横特でも同じ F覚醒時 BR→N特N 前N 221 前N 前N射 318 横NN N特N N特NN 293 BD格N後派生(2)×2≫BD格NN後 331 長い。恐らくデスコン N特NN N特NN N特 295 射撃派生で323 N特NN N特N N特N射 302 横特 N特NN N特NN 270 最後がBD格N後で292 戦術 今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。 過去作の共振状態が覚醒中のみとなったため、時限強化・時限換装持ち機体のように共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。 基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。 格闘を射撃CSCする時は横特格推奨。射撃武装からのキャンセルルートが豊富で移動速度が優秀かつ横移動を交えながら落下できる。格闘距離内であればそのまま振り抜く選択肢も選べる。 また、格闘キャンセル一辺倒にならないように横サブセカイン、格闘CS、プレッシャーなども射撃CSCに活用して相手の攻撃を回避し、ブースト有利を生み出せるようにしたい。 総じて恒常的に射撃CSを利用した移動・落下を交えつつ、各種武装を駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行っていく。 その中で着地を逃した相手を追い詰めて行き、メイン・横サブ・特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。起き攻め時はN格闘CSやプレッシャーの使用も考えよう。 特に特射のハイパーランチャーは最も高性能で着地取りや近距離での命中力は随一。 隙はあるがHi-νの押し付け武装、ダメージ源として重要なので撃てる場面、当てられる状況を逃さないように。 ただし固執しすぎると見切られやすくなり、貴重な弾数を消費して隙を晒すだけになりがち。柔軟に考え、他の射撃や格闘もしっかり使いたい。 遠距離でもある程度の牽制手段を持つが流石に射撃寄り機体よりはやや劣る。 多用する射撃CSのマシンガンやBRは有効レンジが短めでアプデで便利な格闘も得たため、基本はBRが機能する間合いで戦いたい。 とはいえ自衛力や1対1性能は高いので待ちの姿勢で立ち回って後落ち気味に戦うのも視野に入る。 この点は相方の耐久力やこちらから攻めなければいけない相手かどうかなど、状況・チーム編成次第で変わるので都度戦術を変えていく必要がある。 自衛に関しては横サブが大きく貢献する。 移動量が大きいため一部の強力な武装や移動狩り武装でなければ早々に取られず、対してこちらはそれらの武装を使おうと足を止めた相手をBZで咎めることができる。 また、爆風ありなので爆風を防御できないシールド付攻撃の対策にもなる。 プレッシャーは相方を巻き込む可能性があり、停滞ファンネルは3秒のチャージ時間を要するので自衛でこれらを利用する時は状況を見ながら使おう。 迎撃するのが難しいと判断した場合は、慣性ジャンプ逃げ以外では2機同時に狙われていない限りはサーチ変え横特格や緑ロックN特格・横特格などが有効。 BD以外の移動手段も覚えておくと時間稼ぎや生存率向上に繋がる。 大幅な変化が起こったとは言えあくまでもHi-νは万能機であり、立ち回りが読まれやすくならないように動きの柔軟性が求められる。 単発ダウンCSの消滅により、スーパーアーマーへの対処が難しくなった点には注意が必要。 アプデによりほとんどの格闘からバズーカ派生が追加された為コンボの〆には困らなくなった。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒中は共振状態となり、主にFFの性質が変化する。 格闘CSのチャージ時間が3秒→2秒に短縮(覚醒補正で更に短縮)され、FFが2連射攻撃に FFを射出していない状態でダウン・スタンを除いた被弾時、シールドガード成功時にFFによる自動反撃機能が追加 特射の弾数が2発に増加 3000コストの性質上、攻勢向けではないE・Lは非推奨。 幅広い運用が可能かつ安定性にも優れているM覚醒が主流。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。 メイン→横格の追い能力強化や強よろけの射撃CSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。 ただでさえカテゴリ不相応の格闘火力にさらに磨きがかかる。 機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。 Eバースト 他の覚醒と比べて攻撃面で大幅に劣るのは30として致命的な欠点。30万能機で選ぶ選択肢ではない。 シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が融通がきく。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。 落下ルートの形成は射撃CSの存在から旨味がない……ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。 ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは容易ではない。 FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。 横サブ→メインが優秀。横サブを撃っている間にリロードされるのでメインも混ぜることでループする事が可能。 更に射撃CSと横特を絡めれば、覚醒が続く限り延々と攻め続けることが可能になる。 Lバースト 基本的に選択肢外。 相方へのサポートが可能という特徴に対して、大きな戦果を期待できる30の覚醒性能を大幅に削る欠点と釣り合っていない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。後落ちの場合でも使いやすく汎用性が高い。 各種武装と格闘両方とも使う本機にとって双方に補正が乗る点もありがたい。 N格闘CSや特射を高機動力によって押しつけやすくなるなど武装との相性も非常に良好。 覚醒時間はFSより短いが最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。 僚機考察 乗り手によって大きく戦術が変わる事になるためとりあえずは自衛力のある機体が好ましいと思われる。 3000コスト シャッフルでの事故。万能機なので近接が得意な機体以外と組んだ場合の方針は早めに決めておきたい。 Hi-νガンダム 事故だが互いに万能機なので意外と噛み合う。 互いに降りテクや豊富な自衛手段を持っているため前衛、後衛のスイッチが効きやすい。 ゲロビを躱した相手にもう一方がサブや再度ゲロビをぶち込むという相手からしたら詰みに近い状況に持っていけることも。 2500コスト 推奨。爆弾戦法でないならEを選択してもらうと安心。 その場合Hi-νは先落ちを目指して動くのが基本だが、立ち回りをシフトしやすいので落ちる順番が順不同でもリカバリーは十分可能。 2000コスト 推奨。L覚を選んでもらうことで強力な覚醒の回数を増やせる。25と同様Hi-ν先落ちが基本だがHi-νの動きについていける機体はごく僅かなことに注意。 相方がL覚の場合は、20先落ち・2落ちのケースでもしっかり覚醒してくれればHi-ν側の覚醒チャンスは十分巡ってくるので終盤まで勝ち目がある。 立ち位置の融通が利きやすい30側の耐久調整が物を言うので残耐久には気をつけよう。 L覚以外の場合は覚醒ゲージの供給が無くなるので流石に耐えきるのは至難。先落ちor後落ちでHi-νが1回は落ちれるようにしたい。 フォビドゥンガンダム 20相方機最有力候補。 Hi-ν側が前で荒らし、フォビは後方から誘導の強い弾を垂れ流すというシンプルな戦術だが非常に強力ペア。 フォビの技量にもよるがL,S覚どちらもあり。 弱点はフォビが先落ちの場合、メッサと違い爆弾しにくく、無視もされやすいためHi-νも順落ち狙われるケースが多いので注意。 フォビ側はとにかく耐久値を保つこと。 1500コスト 基本シャッフルでの事故。こちらも15機体の特性を鑑みて早めに先落ちを目指すか3落ちしてもらうかを決めておこう。 固定においてもHi-ν先落ち、15の3落ちどちらを目指しても耐久調整の難易度は他の編成より高いので相応の理由が必要な組合せ。 外部リンク したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.6 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.7 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.8 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.9 コメント欄 こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11 47 14) プレッシャーからのゲロビが楽しすぎるんじゃ… -- 名無しさん (2019-05-11 19 06 46) ヴィダールの横特にBD格で勝てるぞ -- 名無しさん (2019-05-12 03 59 06) 前作からまったく別機体になってて製作者はふざけすぎ -- 名無しさん (2019-06-05 00 26 53) 射撃CSをゼロシステム展開中の相手に撃った時、3度の銃口補正(初弾、4発目、7発目)がかかっているように見えました。間違えていたらすみません。 -- 名無しさん (2019-06-05 20 44 03) コンボに射CS サブを追加していただけないでしょうか。サブがNと横、 -- 名無しさん (2019-06-08 04 45 35) 途中で投稿してしまいました。サブがNと横、2hitと3hitで射CSのhit数とダメが違うはずです。 -- 名無しさん (2019-06-08 04 50 13) 不利機体がないギス相手に若干有利が取れるような場面が多いことがなかなか強い、テイコ狩り性能も高い -- 名無しさん (2019-07-20 10 33 13) シャフで低コ使ってる時に疑似タイしかけられると詰みを感じる機体 -- 名無しさん (2019-12-07 13 29 24) 覚醒時コンボの横特射ってなに? -- 名無しさん (2020-03-27 13 09 21) 久しぶりにやって再度疑問に思ったんだが、コイツの横特は何で上書きスタンなんだ? -- 名無しさん (2020-05-21 15 48 12) なんでってプレッシャーから特格ぶち込んでね☆ミって事だろ -- 名無しさん (2020-08-21 20 39 26) 耐久が平均値になって移動速度が遅くなったことで、ようやくコンセプト通りの30機体になったように思える。個々の武装が強力かつ良リロードな上に無限落下テクがあるとかこれまでがヤバかったわけだが。 -- 名無しさん (2020-08-25 13 29 30) 名前 コメント
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【Hi-νガンダム】(出展作品:CCA-MSV) 耐久力:700 コスト:590 盾:× 変形:× 抜刀:○ 特殊能力:特になし νガンダムの進化形にして、究極のνガンダム。 BDは速度がやや遅く、持続が長い。それよりも、ステップ速度がかなり驚異的。 どちらかというと、ストライクフリーダムのように射撃をメインにした立ち回りが要求される。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:14 リロード:0.75秒/発 連射で一度に2発撃つビームライフル。 故に1発の威力は低め。 リロードが速めなのでばら撒いて牽制に使うもよし。 メインCS【一斉射撃】 チャージ:1秒 ビームライフル、シールドビームキャノン、フィン・ファンネル(射出中は残っているものから)の最大8発同時射撃。 ……と思ったらその後でミサイルを飛ばすというオマケもしてくれる。レジェンドやシラヌイアカツキと同じく発生はやや遅い。 サブ射撃【フィン・ファンネル】 弾数:20 リロード:1秒/発 ファンネルラックの恩恵でリロードも速く弾数も多い。 1回の入力で2つが同時に射出され、レバー入力で挟み込むように追尾する。 もちろん、レバーニュートラルで停滞させることも可能。 特殊射撃【フィン・ファンネル(一斉)】 フィン・ファンネルを一斉に開放。 多分ドラグーン系のそれと同じだが、隙とか発生とかはプロヴィデンス並。 ■格闘 通常格闘【ビームサーベル】 ビームサーベルで袈裟斬り2段。 そのままニュートラルで二刀流回転斬り。 前派生できりもみダウンを起こすアムロストレート。 発生も誘導もそこそこな上、カットされにくい。 前格闘【アムロパンチ】 突進して右手パンチを連打!いわばノワールの連打キックの腕版? 伸びはいいけど誘導がなく、ステップでよけられたらそのまま素通りしてしまう。 横格闘【アムロキック】 回り込みつつサーベルで斬りつけたあと、 カンフーキック二段をお見舞い。 誘導がいいが、伸びがイマイチ。 後格闘【サマーソルト】 その名のとおりサマーソルトキック。 伸びとか誘導とかはデスティニーの後格と一緒。 相手はかなり上空に吹っ飛ぶ。CSCでさらに吹っ飛ばせ! BD格闘【一閃】 相手の横を抜けつつ抜き胴をお見舞いする、初代ガンダムの空中ダッシュ格闘。 もちろん、切断フィニッシュ属性。 特殊格闘【フィンファンネルバリア】 フィンファンネルが4つ以上残ってる(or停滞中)時に可能。 ブーストゲージを消費して、射撃を無効化。
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Hi-νガンダム Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 295 ビームサーベル 近 50 20 EN 280 フィンファンネル 中 55 25 購入価格 40,000.pt 装甲値 200 ニューハイパーバズーカ 中/遠 53 23 購入制限 - 機動性 205 メガバズーカランチャー 遠 58 24 NT制限 5 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 サイコフレーム共振 ファンネル直撃率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃 フィンファンネルバリア 攻撃無効化
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νガンダム ヘビー・ウェポン・システム装備型ν GUNDAM HEAVY WEAPON SYSTEM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV 型式番号 FA-93HWS 全高 22.0m 重量 32.6t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ミサイル・ランチャービーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカハイパー・メガ・ライフルフィン・ファンネルハイ・メガ・シールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 第二次ネオ・ジオン抗争の長期化に備えて立案されたνガンダムの追加装備を施した機体となる。 追加された装甲にはスラスターが装備されており、機動性を保ちつつ防御力や火力を向上させている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された60mm口径(*1)の機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 ミサイル・ランチャー 両肩部分に8基を備えた実弾兵器。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ニュー・ハイパー・バズーカ 280mm口径の実弾兵器。 携行して使用する他に、背中に装着したままの状態やワイヤーを用いての遠隔操作による発射も可能。 ハイパー・メガ・ライフル 携行式の大型ビーム砲。 通常のビーム・ライフルを超える口径と威力を持ち、最大出力時は当時の戦艦のビーム砲数発分の威力を誇る。 フィン・ファンネル バックパックの左側に6基を装備した無線式の誘導兵器。 攻撃のみならず防御にも転用可能。 ハイ・メガ・シールド 大口径のメガ粒子砲を2門設置した大型シールド。 通常のシールドの上から被せるように装着される。 【原作の活躍】 第二次ネオ・ジオン抗争が早期に終結した事により、計画自体が中止となった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 第二次ネオ・ジオン抗争において、νガンダムのパイロットとしてアクシズ落としを止めるも行方不明となる。 その為、HWSを使用する事も無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年12月下旬にプレイアブル機体として参戦。 アムロの機体としては7機目、コスト3000およびνガンダムとしては4機目となり、これによりアムロの持ち機体がシャアや刹那の6機を抜くことになった他、コスト3000が4機と刹那と並ぶようになった。 ヘビー・ウェポン・システムの名前は伊達ではなく、サブの発生が遅いが非常に太いゲロビ、特射のハイパー・メガ・ライフル、ハイ・メガ・シールドでVの時に照射しつつ正面にはミサイルを放つ一斉射撃とド派手な射撃武装が特徴。 他にもオードソックスな高出力ライフル、BDより速い速度で移動しながらミサイルを移動撃ちする格闘CS、バズーカ2丁撃ちといった武装まである。 さらに上記の武装ほぼ全てに格闘の追加入力でフィン・ファンネルが射出するようになっているため、ゲロビ盾されても単独で盾捲りを行えるという仕様もある。ちなみに弾数は設定されておらずリロードは背中に帰ってくるまで。 格闘もこの手の機体にしては元ブシドーのように相手にサーベルを空中でキャッチしての一閃や切り抜けから反転キックなどスタイリッシュなモーションが多い。 アシストとしてリ・ガズィ・カスタムを呼び出す。レバー入れで3種類使い分けられ、MA形態も用意されており、グラフィックは気合が入っている。勿論メインキャンセル可能。 …と、こうして書くとけっこう強そうな機体ではあるのだが、乗ればすぐに察せるレベルで自衛力が非常に低い。 素の機動力が低く、アシストも振り向きがないので逃げているときに降りテクとして機能しにくい、同コストのサバーニャEx-Sと違いシールドビットや変形高速移動のような防御武装や高速離脱技がない。 そのくせ射撃も上記2機のような狙撃系武装もないし、フルグランサのミサイルのような常にプレッシャーを与えられる武装があるわけではない。 追加装甲をしている設定のわりに耐久値は普通のνガンダムより低く、FA-ZZのようなダメージカットもない。 詰まるところ、 3000なのに足が遅いくせに紙耐久 迎撃武装に乏しい上に仕切り直しが出来る防御・離脱技がない 遠距離型であるのに反して赤ロックギリで機能する武装もなく、結局前線に立たないとダメ取りさえ出来ない という、全ての要素がアンチシナジーを生み出している。 インフレが激しくなった前作から通して見ても珍しい3000としての強みが一切ないという評価に落ち着いた。 実際、初週の勝率が高くなりやすい射撃寄り汎用機としては異様な低勝率を記録。上記評価と合わせて前作の最終解禁機体であるカバカーリーと同様の扱いを受けてしまっている。 あちらは「近接では相応に堅い」という強みが辛うじてあっただけマシだったという有り様。 カーリーはクロブで一気に強くなったが、それに続けるかどうか… シリーズ終盤に実装された3000機体にもかかわらず産廃クラスの底辺戦績であったためか、23年3月のお仕置きアプデでまさかの唯一上方修正を得た。 機動力こそそのままだが、メイン→アシストのキャンセルルートにより2段降りテクが可能となり回避力が多少改善。射CSも一回り強化されたことで硬直取りや不意討ち狙撃により遠距離での存在感も大きくなった。 覚醒技は追加装甲パージも交えながら動き回りながらラストシューティングをする「ニュー・ラスト・シューティング・バリエーション」。 かっこいいのだがラスト・シューティング部分で足を止める時間が長い、高確率で壁際で最終段がスカるなどの問題点が強く、解禁直後から封印安定と呼ばれてしまっている。 アムロのボイスは基本的にこれまでの流用だが、新録もされており福岡νガンダム解禁時にTwitterで古谷氏が言っていた「新録を行った」のはこの事と思われる。 本作で解禁されたロングレンジ・フィン・ファンネルを装着したνガンダム、通称『福岡νガンダム』が登場し大暴れしたことから『ふくよかνガンダム』と呼ぶ声もあった。 EXVS2OB 共通修正以外では機動力が向上している程度で、目立った変更点はない。 とはいえ共通修正の緑ロックでの攻撃だと火力低下、地上ステップ弱体化は攻める分にはいいが回避する時には辛いと変更点が響いている。 アーマーがないνガンダムの方が耐久が高くなってしまった。 2024年3月のアップデートにて全体的に強化され、遠距離での攻撃能力、格闘のリターンなどが増した。 耐久も増し、普通のνガンダムと同等になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ フィン・ファンネルを停滞し、ハイ・メガ・シールドを構える 敗北ポーズ 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 νガンダムの換装として登場。 作品によっては換装すると防御力アップするが代わりに運動性が落ちることも。 機動戦士ガンダムALIVE 最終決戦にて主人公である黒野時夫が未来から帰還した際に搭乗。 激戦で装甲をパージし、通常のνガンダムとして戦闘を続行した。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装Hi-νG用頭部バルカン砲 シールド装着型ビーム・キャノン F・ファンネルx6[集中砲火] F・ファンネル[援護] F・ファンネル[防御] Hi-νG用兵装装着シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ぼくは世界を見ているのか…!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場で、開発されたニュータイプ専用機。 本機の開発には二つの説があり、一つはνガンダムの後継機として開発されたとする説やもう一つのνガンダムとしてフィフス・ルナ攻防戦中にサイコ・フレームという新素材が入手されたことで、更なる改良が施された結果誕生したのが本機であり、第2次ネオ・ジオン戦争にてアムロ・レイ大尉が搭乗したとされる。 サイコミュ兵装のフィン・ファンネルは初号機同様、構造的にAMBAC機能を有するが、ひとつのターレットにマウントする配置から、片側3機ずつをマウントする懸架方式に改めることで、機体重量の偏りが改善され運動性が向上した。また新設された専用のハンガー・ユニットは機体側からプロペラント・ペレットを補充することが可能で、フィン・ファンネルの再使用時間短縮を実現し、あわせて機体のバックパックには補助推進器を備えたプロペラント・タンクが増設され稼働時間の延長も達成している。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 22500 耐実弾補正 30 耐ビーム補正 25 耐格闘補正 32 射撃補正 30 格闘補正 40 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 220 スラスター(消費-50%) 80 旋回(地上)[度/秒](+25) 78 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 87(盾装備時:84.4) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 17 中距離 20 遠距離 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Hi-νG用ビーム・ライフル LV1 2600 800 70% 14% 即2発フル1+即1 2.5秒 13秒 0.77秒 400m(400m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時4発連続発射集束時間:1秒倍率:0.288倍よろけ値:60%(25% x4) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP Hi-νG用N・H・バズーカ LV1 1800 6 5秒 12秒 1.25秒 300m 2発連続発射移動射撃可よろけ有よろけ値:65% x2 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 Hi-νG用N・H・バズーカ[特殊射撃] LV1 1800 1 - - - 300m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:65%Hi-νG用N・H・バズーカに付属Hi-νG用N・H・バズーカと使用可能タイミングが連動使用中無敵使用後Hi-νG用N・H・バズーカの弾数全回復撃墜されるまで再使用不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Hi-νG用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 Hi-νG用頭部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 600発/分 12秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) シールド装着型ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 75% 2発OH 5秒 15秒 0.5秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:20% F・ファンネルx6[集中砲火] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 100% 1発OH - 12秒 0.5秒 300m 18回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有よろけ値:9% x18 F・ファンネル[援護] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 100% 1発OH 1秒 10秒 0.5秒 450m 20秒間味方の攻撃行動とともに自動攻撃6発同時発射味方を約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有リロードボタンで任意解除可よろけ値:0% F・ファンネル[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 25秒 0.5秒 0m 移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長10秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:3000よろけ値:0% Hi-νG用兵装装着シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 6500 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 45% 回避行動 30% 脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる サイコフレーム共振 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮し、サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化。 発動中は・射撃属性による被ダメージ -20% ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター初期消費 -50% ・スラスター持続消費 -50% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する フルアタック LV1 LV1~ サイコミュ兵装を使用している間、サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと自機の機動力が増加する。なお、自機に追従するサイコミュ兵装や防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、本スキル効果は適用されない。 サイコミュ兵装使用中・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ +20% ・格闘属性与ダメージ +20% ・スピード +10 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1370 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2750 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「ぼくは世界を見ているのか…!?」 抽選配給期間2023年7月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ Hi-νガンダム LV1(汎用機、地上/宇宙両用、コスト700) 確率アップ期間2023年7月27日 14 00 ~ 2023年8月3日 13 30 [予定] 機体情報 元々は1988年に富野由悠季氏が発表した小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』に登場したνガンダム。ベルトーチカ・チルドレンは現在の正史とされている劇場版CCAとはパラレルワールドの設定であり、νガンダムの開発経緯やデザインも異なっていた。2007年に『マスターグレード』で公式設定化された際に出渕により再デザインされ、それに伴ってνガンダムの強化発展型として新規開発された機体という設定に変更された。以後はメディア露出の度に細かくデザインが異なっている。 本作のデザインは徳島氏曰く、最新の立体品である『METAL BUILD Hi-νガンダム』をベースにしつつも原作の印象をより強く出すべくバインダーや顔を原作寄せにするなどバトオペ2ならではのモデルとなっているとのこと。 参考ツイート νガンダムとの最大の相違点は背部のハンガーユニットであり、従来のνガンダムはフィン・ファンネルを使い捨てとしていたが、このハンガーユニットの追加によってフィン・ファンネルの再利用が可能になった。ファンネルに推進剤を供給するために消費の激しくなった本体推進剤に対しては、プロペラントタンクを追加することで対応している。 その他の装備は概νガンダムとの共通であるが、デザインによっては右腕にガンダムNT-1のような腕部マシンガンを仕込んでいるものもある。ちなみに、本作ではシールド裏のミサイルまでデザインされているが、システム上の兵装制限によりゲーム内で使用することはできない。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。HP50%以下で高性能カウンタープログラムLv2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力が上昇するが、拘束時間は短くなる。モーションは対象をビームサーベルで左→右と薙いだ後、くるりと右回転しつつビームサーベルの柄頭のビーム刃で突く。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並 射撃主兵装はヒート率式即よろけビームライフルか、残弾式即よろけ2点バーストバズーカから選択。ビームライフルは射程と切り替え時間と弾幕性能に優れ、バズーカはDPSとよろけ値に優れる。 バズーカ装備時限定で、即時リロード+緊急回避+単発射撃する特殊射撃が1出撃1回使用可能。 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビーム、高速移動射撃可能なファンネル、味方に付与して連動攻撃するファンネル、射撃バリアを展開するファンネル。 主兵装に依らず2種即よろけを有し、ストッピングパワーも高い。一方で主兵装の回転率は悪めで、射撃戦持久力に劣るところがある。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃補正と下格闘補正が高く、連撃や下格闘が高威力。また下格闘のモーションから前方レンジが長い。 フルアタックを有し、F・ファンネルx6[集中砲火]またはF・ファンネル[援護]使用中は攻撃力に大幅な補正を得る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は低め。スラスター容量は高め。地上旋回性能は並。フルアタック発動中はスピードが上昇。コスト帯で高めになる。 HPは体格比込みで並。Lサイズシールド有。背部ハンガーユニットとファンネルに緩衝材有。 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は2回り以上高い。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv3で、ある程度機動と併用可能。マニューバーアーマーはLv1でダメージコントロールもないため、無いよりマシな性能。 HP50%以下ではサイコフレーム共振レベル2が発動し、スピード・高速移動速度・スラスター燃費・旋回性能及び射撃耐性が向上する。サイコミュジャック無効化も付与。フルアタックと効果は重複する。 フラップ・ブースターLv2と空中制御プログラムLv3により高低差をある程度無視した機動が可能。サイコフレーム共振中はスラスター燃費が向上し、さらに飛行能力が使い易くなる。 耐爆機構Lv1を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。 特長 フィン・ファンネル[防御]によってあらゆる射撃攻撃を最低1回は無力化できる。相手即よろけ手数を一つ潰せるのは大きい。 サイコフレーム共振+フルアタックにより高いインファイト性能と攻撃力を獲得できる。ある程度条件は厳しいが、恩恵も大きい。 フラップ・ブースター+空中制御プログラムによる疑似的な飛行能力を有する。サイコフレーム共振発動後はさらに滞空時間を長く保て、高低差を無視したり利用しやすくなる。 F・ファンネル[援護]により味方の攻撃に自身の攻撃を上乗せできる。単純に味方の火力を強化できるだけでなく、エースマッチでは自身がエースになった時に純粋に手数を増やすことができる。 総論 フルアタックによる爆発力と、フラップ・ブースターによる高低差移動能力を備えた近距離型汎用機。 元々高めの防御性能と格闘火力をフルアタックやサイコフレーム共振によってさらに盛ることができる。特に本機は2種の展開時間の長いファンネルを有しているため、フルアタックとの相性が比較的に良くフルアタックの恩恵を得やすい。加えてストッピングパワーが高めで護衛に動きやすく、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるなど、強襲性も有する。 フラップ・ブースター+空中制御プログラムによって高い空中移動能力を有する。マニューバーアーマーやF・ファンネル[防御]もあるため撃ち落されにくく、サイコフレーム共振発動後はそれこそフライト機に近い飛行時間を可能にするなど、高低差を攻略・利用しやすい性能をしている。 足回りがフルアタックやサイコフレーム共振の使用を前提とした数値をしており、常にフルアタックを活用するといった工夫が必要。加えて3種あるファンネル兵装はどれも有用なれど選択式で、融通が利きにくい。特にフルアタックと選択式になるF・ファンネル[防御]は任意解除もできず、使いどころを吟味する必要がある。 F・ファンネル[援護]は強力だが、エースマッチではエースに付与してしまうと撃破を奪ってしまうなど相性が悪い。加えて付与できない機体が一定数存在する(特に同コスト機体に多い)ので、付与可能かどうかを熟知する必要がある。 高低差を利用したヒットアンドアウェイやインファイトにおいて強みを持つため、廃墟都市や資源衛星などは得意。射撃適性は比較的に低めで、高低差利用ができない塹壕や無人都市などは苦手。 フラップブースターやフルアタックといった特殊スキルの駆使を求められるが、基礎スペック自体は悪くなく、スキルの駆使によって他とは違った強みを持つ、中級者向けな機体。 主兵装詳細 Hi-νG用ビーム・ライフル ヒート率管理式ビームライフル兵装。 非集束時。単発よろけ射撃。威力並。よろけ値高め。射程並。 発射間隔は短いがヒート率が高く回転率は悪い。幸いにOH復帰時間短めなので、無理して焼いたときでもリカバリーは効きやすい。 切り替え時間が短いので、始動・追撃どちらにも使い易い。 集束時。4発連続よろけ射撃。1発毎にヒート率を消費。 フルヒット威力高め。集束時間短め。よろけ値そこそこで、フルヒットで蓄積よろけを狙える。 1射目から高速移動や切り替えで途中キャンセル可能。途中キャンセルすれば非集束時よりヒート消費を抑えつつよろけを取るということが可能。 始動用。全弾によろけ判定があることから、ばら撒けば複数機同時よろけ取りも狙えなくはない。 集束時間の短さから、集束・非集束はある程度使い分けやすい性能をしている。 Hi-νG用N・H・バズーカと比較して射程と切り替え時間に優れており、射撃戦に対応しやすいのと、副兵装や格闘によるよろけに追撃で拘束しやすい取り回しの良さがある。 Hi-νG用N・H・バズーカ 残弾式バズーカ系実弾兵装。別途入手必須。 よろけ射撃。1トリガーで弾を2発連続発射する。なので、実質的に装弾数は半分と考えていい。 フルヒット前提の性能をしており、単発威力・よろけ値は低め。武装切り替えで単発射撃もできるが、利点は少ない。逆にフルヒットでみると威力とよろけ値が高く、マニューバーアーマー+ダメージコントロールも抜きやすい。実弾属性なのでダメージも通りやすい。 発射間隔短め、リロード時間短め。射程も短め。 Hi-νG用ビーム・ライフルと比較して瞬間火力と蓄積よろけ取り能力に優れる。下記の特殊射撃もあるため、使い方次第では弾持ちも悪くない。 [特殊射撃] Hi-νG用N・H・バズーカ装備時のみ使用可能。タッチパッドを押すことで発射される。高速移動射撃可能。 上後方へバク転宙返りしつつ、レティクルに向かってバズーカを1発発射する。モーション中は無敵になり、使用後はバズーカの弾数が全回復する。 Hi-νG用N・H・バズーカと同性能であり、単発であるため威力・よろけ値低め。爆風もある。ただしモーションが比較的に長く、無敵時間こそ長いが、拘束時間も長い。 発射可能なタイミングはHi-νG用N・H・バズーカが発射できるタイミング。なのでバズーカのCT・切り替え・リロード時間中は使用不可。 この特殊射撃は1出撃に1回だけ使用可能。一度使用すると、撃墜されて再出撃するまでは使用不可になる。 使い勝手はお世辞にも良いとは言えないが、緊急回避手段としてや、バズーカの即時リロード手段としても使える。 Hi-νG用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 N格闘は、左から右へと斬り払う。 横格闘は、連邦サーベル系共通モーション。 下格闘は、一度溜めを作ってからの突進突き。前進距離長めかつ、サーベルが長いので思いのほか遠くから当てられる。 下方への判定も広く、ダウン追撃も可能。 副兵装詳細 Hi-νG用頭部バルカン砲 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。 威力・DPS・よろけ値高めの高性能バルカン。 蓄積よろけには1.7秒要する。 単品で使ってもいいが、F・ファンネルx6[集中砲火]と合わせることでさらに短時間で蓄積よろけを狙える。マガジン火力も悪くないので、格闘追撃できない場面でのダメージ稼ぎにも有効。 シールド装着型ビーム・キャノン ヒート率管理式ビーム兵装。左腕に装備した盾の先端から発射される。盾が壊れても使用可能。 よろけ射撃。威力・よろけ値が低く、ヒート率が高い。 切り替え時間が短いのでよろけ拘束しやすいが、早すぎるためによろけ再受付時間より早く当ててしまい易い。 切り替えが短く、始動・追撃に使用可能。ダメージはあまり期待できないので、よろけ拘束用。 F・ファンネルx6[集中砲火] ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。 基本的な運用はビショップを参照。 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル6基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計18回攻撃。 特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている他、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて[援護]&[防御]以外の兵装なら使用可能。 フルヒット命中率が低くダメージはあまり期待できないが、攻撃時間の長さからフルアタックと相性がよく、バルカンと併用することで早い蓄積よろけを高速移動しつつ狙える。ダウン追撃時も下格闘と合わせた火力は魅力的。 F・ファンネル[援護] ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。 使用時にロックオンする過程は同じだが、これは味方に向けてロックオンをすることになる。こちらも高速移動中にロックオン&射出可能。 ロックオンから射出後は、対象の味方の頭上に最長20秒間停滞して、味方の攻撃行動に合わせて自動攻撃を行うようになる。味方の攻撃行動は、射撃・格闘どれでも発動。発射間隔が1.5秒ほど存在し、マシンガンなどの連射する兵装と連携する場合は1.5秒毎に攻撃する。 [援護]に飛ばすのは6基全て。そのためフルヒットすれば表記の6倍ダメージ。 スモーク・ディスチャージャーのような補助兵装は、攻撃と判定されないようで反応しない。 攻撃頻度は味方の攻撃頻度に依存するため、手数の多い機体につけると効果が大きい。支援機や射撃汎用機とは好相性。 ファンネル[追従]や[防御]といった、ファンネルを自身の周囲に配置している機体には使用できない。[追従][防御]など使用中はロックオンしても射出できず、付与後もその兵装を選択すると解除される。 この自動攻撃によろけ値は無し。ダメージ援護にはなるが蓄積援護にはならない。 [援護]の与ダメージは自機のものとしてカウントされる。エースマッチ等で味方エースに[援護]飛ばして撃墜したのが[援護]の攻撃だとエースが倒した扱いにならない。逆に自身がエースの時に味方につけて撃墜すると、自身が撃墜したものとして判定されるので、複数のミリ残り敵機を相当する場面などで使い易い。 使用中は他のF・ファンネルは使用不可。 リロードボタンを押すことで任意解除が可能。持続時間が長めなので他のF・ファンネル使いたい場合は任意解除しましょう。 効果時間が長いのでフルアタックと相性がよく、F・ファンネルx6[集中砲火]と交互に使用することでフルアタックのボーナスを維持しやすくなる。 F・ファンネル[防御] 5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型のバリアを発生させる特殊兵装。ちなみに、残った1基は右ハンガーユニットに残っている。 バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計3000のダメージを受けるか、格闘属性の攻撃を当てられると解除される。射撃属性の攻撃を受けた場合、ダメージリアクションは無効化されるため、いかなる射撃攻撃でも拘束されなくなる。 射撃属性の攻撃であれば、バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 射撃属性であれば、同時発射系のものでも全て無効化してくれるが、当然ながら連続ヒットする攻撃はバリアを解除された上に当たることもある。 格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生する。大よろけや転倒する格闘攻撃もそのままのダメージリアクションが発生。タックルも格闘属性なので同様。 格闘属性の攻撃を盾に受けた場合、よろけたり転倒したりはするが、バリアにはなんら影響が及ばない。 味方の攻撃を受けた場合、バリアのHPは減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。またカバー範囲が広いため、前に出ると味方の射線を塞ぎがちになる。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は他のF・ファンネルは使用不可。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 本装備の一番の特徴は、近距離において敵よろけ射撃を一つ潰せるということ。特にタイマンでは大きなアドバンテージになる。 なお、スキル説明にもある通り、フルアタックの効果対象外である。 Hi-νG用兵装装着シールド Lサイズ盾。 盾が壊れても兵装は使用できる。 運用 フルアタックで足回りを補強し、高火力を発揮する機体なのでファンネルの使い方が運用の肝となる。[集中]は射撃武装のローテーションや格闘攻撃との組み合わせがセオリーとなり、[援護]は攻撃頻度の高いアタッカーと組み合わせるのが無難。ファンネル追従を持たないユニコーン系列やナイチンゲール・強化型ΖΖガンダムと相性が良い。基本的には持続時間が長く任意解除が可能な[援護]をメインに使い、自身が仕掛ける際に解除して[集中]に切り替えていく運用が理想的。 補正が若干低いとは言え射撃戦は苦手でこそないものの、Ex-Sガンダムや強化されたクシャトリヤがいるので射撃戦中心ではダメージレースで負けてしまう。よってフルアタック込の格闘を中心とした立ち回りが必須となるが、上述にあるように状況に応じてファンネルを切り替える本機独特の使用感があり、フルに性能を発揮するには上級者でも慣れが必要。 任意解除が出来ない為にフルアタックとイマイチかみ合わない[防御]だが効果自体は優秀。特に地上戦においてはサイコフレーム共振時にフラップブースターとバリアを駆使した逃げ性能は凄まじい。とは言え昨今はファンネルで集中砲火を受ける事が増えてきたので、基本的にはタイマン時等で先手を取る為に使用するのが無難。 下格闘の伸びが尋常ではなく第2の移動手段と言える程。判定時間が長くカウンターを喰らいやすいデメリットもデカいが、自身に背を向けている敵機への奇襲手段としては非常に強力。下手に射撃で脚を止めて回避を吐かせる必要もなく直当てが有効打になりえる。空中格闘制御が無いのが惜しい。 カスタムの方向性としては、サイコフレーム共振を使い易くするためHP強化、フラップブースターによる空戦能力強化のためのスラスター容量強化などが有効。アタッカーとして攻撃補正を盛る場合は、格闘補正を盛ることをおすすめする。 機体攻略法 特に注意したいのはBZの特殊射撃と尋常ではなく伸びる下格。高速移動中でも発射されるので対処が難しく、特殊射撃からの次弾発射で続けて拘束されやすい。下格は下手に後方緊急回避を行ってしまうと無敵解除まで当たり判定が残っており回避のムダ打ちに成りかねないので前か横に行うように。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/07/27:新規追加 2023/12/21:性能調整機体HP上昇Lv1:20000 → 21500 耐ビーム補正上昇Lv1:16 → 25 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2 → LV3 Hi-νG用ビーム・ライフルオーバーヒート復帰時間短縮18秒 → 13秒 ヒート率軽減集束時:18% → 14% ※非集束時は調整無し Hi-νG用N・H・バズーカ クールタイム短縮6秒 → 5秒 リロード時間短縮15秒 → 12秒 切り替え時間短縮1.5秒 → 1.25秒 F・ファンネルx6[集中砲火]オーバーヒート復帰時間短縮15秒 → 12秒 よろけ値上昇8% x6発 x3射 → 9% x6発 x3射 F・ファンネル[援護]クールタイム短縮1.5秒 → 1秒 攻撃端末の戻り速度上昇 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 22500 スピード上昇130 → 135 Hi-νG用ビーム・ライフル威力上昇集束時 ※非集束時は調整無し750 → 800 ヒート率軽減非集束時 ※集束時は調整無し75% → 70% 集束射撃時のヒット判定を拡大し命中しやすく改善 Hi-νG用N・H・バズーカ 威力上昇1700 → 1800 Hi-νG用頭部バルカン砲よろけ値上昇6% → 7% シールド装着型ビーム・キャノンヒート率軽減80% → 75% F・ファンネル[防御]オーバーヒート復帰時間短縮30秒 → 25秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 ファンネル攻撃中の射撃ちゅんちゅん下格闘は本当に強いと思う。でもめちゃくちゃでかいからヘイトすごいしカットされまくるから火力出す前に爆散してる感じかな。衝撃吸収機構とかつければ良いのにって思う。 - 名無しさん (2024-04-15 08 58 11) てかこいつ、背部から下に伸びてるクソでかプロペラントタンクには当たり判定ないのか・・・ - 名無しさん (2024-04-15 03 38 29) なあ、回避するときこいつファンネル閉じるんだけどさ、なんでそれデフォじゃないの?なんで常時無駄に広げてヒットボックス広げてるんだこいつ・・・ - 名無しさん (2024-04-15 03 21 53) シールド破壊のせいで空飛べなくて不便することが多すぎる。なにこのデッドウェイト - 名無しさん (2024-04-14 22 40 18) この馬鹿でかいヒットボックスに踏ん張る下格なら160%じゃなくて320%は必要だな - 名無しさん (2024-04-12 15 43 18) 自分ではあんま使わないけど対面しててもバリアが固い以外特に強みを感じないんだよなぁ。スコア足りない時にフラップブースターで逃げられたらうざい位でさ - 名無しさん (2024-04-11 20 22 30) 共振フルアタの時は流石に強いよ。問題はそれ前提の能力にされて通常時の強味が見えてこない事だが - 名無しさん (2024-04-12 07 17 57) 6周年仲良く脚部なしで無駄なスロ使わせてんの草生える - 名無しさん (2024-04-11 00 38 54) 700汎用でチームとしてどうスコアに貢献して良いのか一番わからない。300回は乗ったけど未だにこいつの強みを押し付ける乗り方がわからんね - 名無しさん (2024-04-10 22 23 52) 謎の格闘構え溜めモーションが切り替えの速さ台無しにしてる - 名無しさん (2024-04-06 19 47 57) これね、相手オーバーヒートか近いなら下格闘緊急回避間に合わないけど、よろけ硬直解除に間に合わなくて本当に避けられるからな、横格闘でよろけ入れてよろけ延長するって手もあるけど、擬似タイマンじゃないとカット入ってきてボッコボコにされると言うね - 名無しさん (2024-04-06 20 27 13) 強化来てやっと追いついたと思ったら、周りがエゲつない強化もらってまた取り残された。一生これ - 名無しさん (2024-04-06 15 59 04) またいなくなったね - 名無しさん (2024-04-05 23 55 50) 下格、タメがあるくせに届くまで移動速度も遅いの、ULみたいにモーション早くしましたって改善してほしい - 名無しさん (2024-04-01 00 24 13) 予備動作なしのノルン来るまでそんな気にならなかったんだけどな - 名無しさん (2024-04-02 02 51 58) HWS見てもやっぱステイメン方式というか最終的に届く距離と終了するまでの時間同じでもすぐに進んで切りつける方が有効だと思うね - 名無しさん (2024-04-02 10 20 16) ムーンとサザビーのおかげでますます飛べなくなったのほんま笑う。バリア無いと飛び出すことすらもう困難なのよ - 名無しさん (2024-03-31 12 52 11) フルチャ盾ビーでHWSのバリア剥がせるってことはわかった - 名無しさん (2024-03-30 23 16 52) こいつ、もしかして700汎用で一番ヒットボックスデカい? - 名無しさん (2024-03-30 17 43 13) UC系はリザルトで変形前になるから勘違いしやすいけど変形後は手足も伸びてノルンに至っては孔雀の如く開いてるから正面からのヒットボックス自体は同じか足が太いサザビーやノルンの方がでかい位、横から見るとファンネルが後ろの方に広いから厚みが大きい - 名無しさん (2024-03-30 18 42 05) ファンネルのヒート率を90%に 姿勢制御 空中格闘 墜落抑止から1~2つ 大きさを小説版のものに変更 これ位やればなんとかなるんじゃなかろうか? - 名無しさん (2024-03-30 17 03 02) フラップブースターとF・F(援護)を全然活用できない粗製ですが今の環境で意識を心がけることはなんでしょうか? - 名無しさん (2024-03-30 05 20 19) 墜落抑止とか滑空4が無いから無計画にフラップで飛ばない、飛んだ後に高高度で自由落下に入らない。援護は格闘にも反応するから味方にとにかくばら撒く。自分が攻める時は援護を呼び戻してからバリアや集中を使う。後はとにかくバルカンで蓄積溜めること意識 - 名無しさん (2024-03-30 21 27 37) 1度目の強化来る前からず~~~っと使ってるけどとにもかくにも「強み」がない機体なんだよなあ・・・。射撃で与ダメをとれるわけでもなし、格闘が差し込みやすいわけでもなし、硬いわけでもなければ強襲を止める能力があるわけでもない。なんとかならんかな~ - 名無しさん (2024-03-30 03 46 16) 勝率以外、汎用戦績より下だったね。勝率、ライバル勝率がギリギリ50%以上だったけど今回の他汎用の強化で下回りそう。 - 名無しさん (2024-03-28 15 05 59) 結局姿勢制御も空中格闘も墜落抑止も脚部緩衝も来なかった..どれか1つあれば変われるのだが - 名無しさん (2024-03-28 23 29 16) ムンサザ(フェネ?)が死んでる中あんなアホみたいに平均上げてる機体どれなんだろうか - 名無しさん (2024-03-29 22 34 43) こいつはフラップ使った独自の運用を要求されるから仕方ないよ。シナンジュですら似たような戦績なんだからどんだけあいつが突出してるかって事だよ。 - 名無しさん (2024-03-30 21 38 44) 翼狙われやすいから背部特殊装甲がおススメ - 名無しさん (2024-03-27 18 32 52) それ翼に当たってるのであって背中ではなくね - 名無しさん (2024-03-27 18 47 36) 背部の判定は基本バックパック部分だけでしょ 翼はオプション部分だし - 名無しさん (2024-03-30 00 55 19) バズーカ好きだから使いたいけど、やっぱりビーム・ライフルの取り回しが良すぎるんだよなぁ。弾速速いし、よろけ属性の連射はありがたい。 - 名無しさん (2024-03-26 22 32 35) 俺も最初そう思ってたけど使い込んできたら割とバズも良いってなって来た、やっぱちょっと使った位だと回避バズの使い所とか判断難しい所あるし、それに今のノルン環境だと一射で止めれるのはやっぱ良いしダウン取ったらバズ下格いけるから与ダメも結構伸びる、一度BR封印して使い込むと見えてくる良さはあると思う、回避バズからもう一丁バズ盾ビー下格集中下格決めた時はとても気持ちイイぞ - 名無しさん (2024-03-27 18 44 53) ノルンに収束全部当たれば良いんだけど姿勢制御で移動斬りしまくってるノルンに当てづらくてバズ持ちになった。けどこれ弾持ち悪すぎるし1発に絞ると火力低いし止められないしどうにかならんのかなあ - 名無しさん (2024-03-26 19 03 04) シナンジュほど与ダメ安定しないな。使い方が悪いんだろうか。平均戦績早く見たいぜ - 名無しさん (2024-03-25 18 05 47) 今週の機体調整でまた上方修正入ってたりしてな。上方修正の常連さんになってそうなアムロ機 - 名無しさん (2024-03-28 09 28 28) ログ更新 - keasemo (2024-03-25 16 43 19) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【PSP】ギレンの野望アクシズの脅威V セーブデータスレ 2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1238151544/ 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 15 53 27 ID yNAt5hpF ジオン スペシャル 資金資源MAX 追加ユニット・クスイー サイコガンダム2 ガンダムMK4 ドーベンウルフ ヒルドルブ 理由…サイコガンダムが手に入るなら、一連の機体入れるべきと思いました。 メッサーがあるのだから、クスイーも必要ですよね。 追加キャラ マフティーとギギ、さらに一説ではギレンのクローンと噂されるギーレン兄弟、プル系。 ラカンなど、他のゲーム中こっちで闘っていたや、こっちにいたと思われるアクシズ系の 人間を集めました。ジュドーはまあ、お兄ちゃんですから。 (第二部でごっそり抜ける可能性在り) これが本当の「ギレンの系譜」「アクシズの脅威」 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210293 キーワード…aaa いかがでしょうか。セーブデータ化できたら、お願いします。 いやなら、まあ、ムシで。 できればキーワードも公開してくださる方、お願いします。orz 5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 16 54 23 ID Yrj0Jg2x 949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 13 34 13 ID yNAt5hpF ジオン スペシャル 資金資源MAX 追加ユニット・クスイー サイコガンダム2 ガンダムMK4 ドーベンウルフ ヒルドルブ 理由…サイコガンダムが手に入るなら、一連の機体入れるべきと思いました。 メッサーがあるのだから、クスイーも必要ですよね。 追加キャラ マフティーとギギ、さらに一説ではギレンのクローンと噂されるギーレン兄弟、プル系。 ラカンなど、他のゲーム中こっちで闘っていたや、こっちにいたと思われるアクシズ系の 人間を集めました。ジュドーはまあ、お兄ちゃんですから。 (第二部でごっそり抜ける可能性在り) これが本当の「ギレンの系譜」「アクシズの脅威」 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210293 キーワード…aaa いかがでしょうか。セーブデータ化できたら、お願いします。 いやなら、まあ、ムシで。 950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 14 56 58 ID hcE1qIvJ 949 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210314 キーワードはこのスレ内のどこかのフレーズ 前スレで作ってもらってるのにこっちで同じ依頼とか。 早くもクズ依頼者が住みついて雰囲気悪化が確定したな。 6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 17 06 13 ID 79CBlgz4 これはちょっと擁護しきれないなぁ。 向こうで数日放置されたならともかく、依頼して僅か1時間半で作ってくれてるのに… しかも、UPされて既に1時間も経過してからのマルチポストじゃなぁ。 7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 19 05 01 ID yNAt5hpF 作ってもらえたというか、キーワードとか、公開されてないですし……。 こっちでなら、キーワードも公開してくれる神とかいるかなーと。 はい、確かに自己中杉だったと思います。 こっちでは自重します。orz 8 :sage; :2009/03/29(日) 19 25 28 ID 20wOwIQn こんな奴に作ってやったらダメだぞ 9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 04 03 11 ID 1A66Q4Ji 4が見苦しい自演してるみたいだからお知らせしときますね http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1207208573/407 57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/24(金) 21 49 10 ID jdKiKmaN 無印スレに依頼来てるぞ。 誰かうpしてやれよー。 425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 23 41 42 ID FvMCH5Mm 誰か、アクシズヘルにキャラ増やしてうpしてくりー。 イメージこんなの ↓http //www1.axfc.net/uploader/He/so/218817 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/14(木) 09 29 37 ID 9GSVnUon http //www1.axfc.net/uploader/He/so/225827 よろしければセーブデータ化をしてくださいませんか。 ティターンズをにぎやかにしたいんです。 79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/15(金) 23 54 21 ID 1ufGosfm 72 http //up.87op.com/getfile.php?md5=ba5927a08c3bda83028c997a519d32f4 ls=upp LDkey gihren 80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 00 43 33 ID J02feJ0M 79さま 『404 NOT Found. 存在しないファイルです。』 って、出じゃうんですが、もう一度、チャンスをくれませんか…orz
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/351.html
作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 サイコフレームの共振 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7サイコフレームの共振中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SACRIFICE 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR特格発動時に弾数回復 弾数増加 特格中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出 N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 93~192 その場で3連射 レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 88~181 横にロールしながら3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化。出撃時弾数0覚醒時は自動発動 特格中後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。 N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。共振中は性能強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル NN後NN 273 高火力 射撃派生 ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い 射撃派生 ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横N後NN 263 N格と同様 射撃派生 ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 N格と同様 通常時後格闘 斬り上げ 後 - 80 アプデで差し替え。受身可能 射撃派生 ハイパー・バズーカ 後射 176 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎ 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 273 N格と同様 特格中N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格レバー前後入れでも出る 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 特格N後NN [272] 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 特格N射特格NN射 [202][246] N格と同様 特格中レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横特格N後NN [266] 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格射 [189] 後退しつつ2連射 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 横特格N射横特格NN射 [196][238] N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 304/290 射撃バリアを展開しながら照射 []はサイコフレームの共振中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】サイコフレームの共振 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き→3連パンチ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 【通常時後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策生時について 共振中について 覚醒について 総論 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。 内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。 移動撃ちできるマシンガンCSによる攻防自在な降りテクと迎撃択を売りにする万能機。 本作では旧作「MBON」時の仕様であった時限強化武装「サイコフレームの共振」が復活。 それに伴いムーブの根幹を支えていた各種特殊格闘が時限強化中限定技となったことで恒常的に動きに組み込めなくなってしまい、前作のようなローリスクローリターンの立ち回りは続けられなくなっている。 サブ→射撃CSCや格闘CS→射撃CSCなどで時間を稼ぎ、共振中に攻めるといったメリハリの効いた扱いが求められる。 2024/02/06アップデートで各種性能が大幅に強化。 特に共振時の性能増加幅が大きく、メインに付随する連動FFはこれだけでも他を圧倒するほど強力。 通常性能も強化中連動FFの関係か、格闘CSのゲージが消滅しなくなり事前に溜めておけるようになった他、弾速の上がったサブで圧力のある射撃戦が出来るようになったなど目に見えて改善。 結果、受けに関してはEXVS2全盛期と遜色ないレベル・強化中はそれさえも超えるパワーになったことで3000の時限強化機としても完全無欠の性能を獲得したと言える。 平均勝率が10%以上も上がるなど、もはや別ゲークラスの機体として新生したと言っても過言ではないレベル。 なお、強化修正によるこれほどの戦績アップはEXVS14年でも多くは無く、フルブキュベレイ等ごく一部に限られる歴史的なアッパーである。 これほどの勝率でありながら3000内使用率でもずば抜けた戦績で推移していて、本ゲームの全ての遊び方において最も勝ちを呼び込みやすい機体である事に議論の余地はないほど、圧倒的な機体性能で大暴れ。 その結果、上方修正からわずか36日後の2024/03/13アップデートで下方修正を受ける事になった。 上方された機体がこれほど早く下方されるのは異例中の異例で、これは前作XBグシオンの49日後下方すら更新する歴代最速記録である。 これにより、初代EXVSからの個性だった共振中カウンターファンネルが強さが際立ち過ぎてか削除され、通常時の機動力がシリーズでも類を見ない大幅表記で低下。 さらに2024/04/24アップデートで共振ファンネルに弱体化が入り、以前のような理不尽な当たり方は減った他ゲロビの弾数が一発で統一されるなど無視できない下方修正が入った。 …のだが、本機に太刀打ち出来た周囲の環境機がそれ以上に下方調整を受けた事もあってか、相対的な立ち位置が弱体化前より上がっており遂にはトップクラスの使用率に加えて勝率57%に届く日も出てきた。 さらにさらに、2024/06/12アップデートにより通常時のプレッシャーが削除された。補填された通常時の後格闘は変哲もない切り上げ1段のため、明確な弱体化だと評してよいと思われる。とはいえ、通常時でも停滞ファンネル、横サブCS、暴れ格闘など自衛選択肢自体はまだあり、勝率も55%台を維持している。 圧倒的な戦績で環境を支配する機体で、赤子の声を対面に見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CS(最大出力)が移動 レバー入れ射撃CS 前作レバーN射撃CS(腕部マシンガン)が移動 特殊射撃 時限強化中(覚醒中)は弾数が2発に増加するように。 特殊格闘 時限強化コマンドに変更。 時限強化中各特格 前作各特格コマンドが移動。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー入れ射撃CS ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ低下 95→82) サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒) Nサブ 弾速上昇。威力上昇(合計 181→192)。 横サブ 弾速上昇。威力上昇(合計 171→181)。 特射 ビーム拡大 格闘CS 使用中はゲージが消失しないように(告知には記載なし)。 【サイコフレームの共振中】 機動力 上昇 メイン サイコフレーム発動中弾数増加(8→10)。サイコフレーム発動時に弾数回復。ファンネル装着時にメイン連動でファンネル発射。 N特格 追従形式変更。追従性能上昇。 横特格 追従性能上昇。最終段を受身不可に。 覚醒技 発生上昇。弾速上昇。ビーム拡大。爆風拡大。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 大幅低下(上昇速度変化なし。落下速度アップ。BD速度低下。慣性低下。旋回性能微低下?) 【サイコフレームの共振中】 攻撃を受けた時のファンネル自動反撃を削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊射撃 サイコフレームの共振発動時に弾数が増えないように。 【通常時】 特殊射撃 ダメージ上昇(221→231) 【サイコフレームの共振中】 メイン連動ファンネル ファンネルの誘導性能低下。 特殊射撃 ダメージ低下(242→231) ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 後格闘 新規アクションに変更(プレッシャー→斬り上げ)。通常時プレッシャーは廃止で共振中限定に。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 N射撃CS→各サブ、各特格 各サブ→各特格 特射→各特格 各格闘CS→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。 2024/02/06アップデートで特格発動時に弾数回復、共振中は弾数が増え、入力時にFFが連動射出するようになった。 共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒け、共振中は連動FFによる追い込みができると、かなり価値が上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 2024/02/06のアップデートでの追加武装。共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。 射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。 共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。 取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。 1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。 メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。 避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすく非常に凶悪。 ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。 2024/04/24に誘導性能(ファンネル自体の取りつき?)が低下。 以前より動いている相手に当たったり青着地硬直に即座に刺さるような場面はかなり減ったが、足が止まる武装の一切を封じるその性能は依然として強力。 ファンネルとしてはトップクラスの性能であり、それを盾に本命の横特やゲロビを当てに行くという時限強化機の立ち回りをしていきたい 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 チャージ 2秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。今作からレバーNにコマンドが変更された。 同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。牽制やコンボパーツにでも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 移動撃ちできる実弾マシンガン武装。 今作からレバー入れにコマンドが変更されたため、前作の癖でレバー後を入力するとこちらになってしまう。 基本性能に変化はなく、レバー横入れっぱなしでも落下できる分には扱いやすくなったとも言える。 仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。 共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。 2024/02/06のアップデートでダメージ推移とダウン値が調整。 直撃威力は落ちたが補正もダウン値も軽くなっており、追撃時のリターンが向上している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 爆風のあるバズーカを3連射する。 レバー入れで性能が変化する。いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。 2024/02/06アップデートで両コマンド共に威力と弾速が強化され、リロード時間も短縮された。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めて3連射する。 レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射間隔も短く相手に着地させにくい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。 前作特格が共振中のみになったため、移動しつつ前を向く本動作を頼る機会が増えた。 Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。 横サブ→レバ射撃CSCは本機の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。 また横サブ→レバ射CSCをすぐに行うことでサブの弾数を消費しないで降りることが可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 銃口補正、弾速、太さが優秀な照射ビーム。着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。 ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。レアケースだが、砲身の長さが災いして密着されるとビーム判定の内側に入られてしまう事もある。 共進メインの超強化により足を止める武装を封じられ、撃ち返しを控えた高めの慣性逃げを強いられている相手を見る機会が非常に増えたが、武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすく、アップデートでの本武装自体の判定拡大と併せてかなり胡散臭い当て方も可能になった。 2024/04/24アップデートにて通常時と共振時で同ダメージとなり、共振によるリロード 弾数増加の仕様が削除されている。 通常時は純粋に強化されたものの、上記の仕様削除の影響で回転率はかなり落ちた。 同アップデートにて共振メインも期待値が多少下がっているので、ダメ負けしないためにも今まで以上に必中を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】サイコフレームの共振 サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。 共振中は以下の恩恵がある。また、覚醒中も共振状態となり同じ恩恵を得られる。 2024/03/13のアプデで被ダメージ時の自動反撃が削除された。 さらに2024/06/12のアプデで共振中のみ下格闘でプレッシャーが使用できるようになった。 機動力上昇 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出 FFの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したFFは取り付き性能と発生が強化される。) レバーN特格・レバー横特格入力で専用の格闘が使用可能になる。 下格闘でプレッシャーが使用可能になる 特に共振中特殊格闘は前作より強化されており、全盛期とほぼ遜色無い性能となっている。 csによる隙消しが可能だが射角やボタン入力(特格を押し続けていると落下せずにジャンプが出る)に気をつけないと逆に隙を晒すことになる 持続 クールタイム リロード 20秒 12秒 16秒 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 「抵抗するな!」 動作中にSAあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。 全機体共通の修正により、弾数消費タイミングが発生時ではなく入力時に変更された。 24/6/12の修正により共振中のみ使用できるようになった。 リロード形式は変わっていないらしく共振の終わりかけに使って覚醒で共振に入ってもリロードしてない。 本当にただただ共振中のみ使えるプレッシャーなので共振中に使えるタイミングで使わないと損。 前作まで使われていた射CSCによる振り向き降りテクも弾数を消費するようになった。さすがにもったいないので格CS射CSで代用したい。また共振中のみしか使用できなくなったので共振中は足も早くcs降りはほぼ使う場面がなくなったと言っていいだろう。 またクールタイムがないためS覚醒中に使用するとすぐにリロードし再使用することができるので覚醒中に使うのも強い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。 2024/02/06のアプデにて共振時メイン連動でFFを使用する武装が増えた。 そちらでFFを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。 また、同告知内容には記載されていないものの、格闘CSの使用中でもチャージゲージが消失しなくなった。 貯めておけば即座に出せるため、覚えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 至近距離の迎撃などで優秀で、生時での自衛に重宝する。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。 FFの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。 敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。 共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。 敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。 ただ2024/02/06のアップデートでメイン連動でもFFを射出できるようになったため、わざわざ格闘CSを使う旨味は減った。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 射撃バリアがあるため初段で足掻いてcs降りなどでも使える 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。 出し切りでバウンド強制ダウン。 1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。 なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N BD格N N特格N 横特格N ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(%) 165(%) 164(%) 158(%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(%) 208(%) 207(%) 201(%) 80(-10%) 2.3 0.15 ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 5↑ 5↑ 【N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、射撃属性なのでステップも不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格闘1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 弾頭 158(40%) 110(-40%) よろけ 爆風 166(-%) 20(-%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き→3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。 伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。 1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。 前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 発生が早い主力格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常時後格闘】斬り上げ 2024/06/12アップデートでプレッシャーに代わる形で追加。今までの癖で暴発しないように注意。 受身可能な単発の斬り上げ。 発生と踏み込みが短く生当ては難しい。コンボの〆でヒット属性と射撃派生による強化までの時間稼ぎに使えそうではあるがほぼ後派生で代用可能かつリターンも高く、とどめに降りテクとしてもレバサブや格CSに及ばない。 結論から言うと強すぎた生時プレッシャーを没収するに際した強引な枠埋め格闘となっている。無理に使い道を考えるぐらいなら封印しても問題はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 80(-%) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 2段目から後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。 上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。 本作では時限強化限定かつアップデートの後押しもあり、非常に高性能でEXVS2全盛期を彷彿とさせるレベル。 見た目よりも大きい判定に加え、発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。 移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSCで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。バリアは耐久値は無限だが格闘は防がない。 2024/02/06のアップデートで強化され特射以上の強力なゲロビになったがキャンセル不可でハイリスクなため使う場面は選ぼう。 極限技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 304/290(%) (-%) ダウン 爆風 ??/??(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []はサイコフレームの共振中 ※下記の表に記載しないが格闘生当て始動の後派生や射撃派生も優秀である。ページ一番上の表に記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSで176 メイン→N格CS 141 停滞ファンネルで迎撃した時。 メイン≫メイン+連動FF×2 [149] 共振時。 メイン→Nサブ(2hit) 155 メイン→横サブ(2hit) 150 メイン→特射 164 メイン≫N→射 181 ダメ確定早め。追撃がNN→射だと198 メイン≫BD格N→後NN 219 メイン→横特格→射 [174] 途中で連動ファンネルが当たる。後派生だと最終段の前に強制ダウンする。 メイン→横特格N→射 [190] バズーカ〆。派生の内容が違うので一応上と分ける。 連動FF×2+メイン≫メイン [155] 連動ファンネル始動(参考値)。ファンネル1hitだとメインは3発必要。 連動FF×2+N射CS [153] 同上。 連動FF×2+Nサブ(2hit) [174] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+横サブ(2hit) [165] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+特射 [195] 同上。 連動FF×2+N→射 [183] 同上。 連動FF×2+BD格N→後NN [244] 同上。 レバ射CS(3~10hit)≫特射 219~191 レバ射CS(3~10hit)≫Nサブ 195~181 CS3hitの時はサブ3hit、10hitの時は2hitで強制ダウン。 レバ射CS(3~10hit)≫横サブ 185~175 同上。 レバ射CS(10hit)≫BD格N→後NN 226 Nサブ(1hit)→N射CS 177 セカイン。Nサブが2hitだと206 Nサブ(1hit)≫特射 202 Nサブが2hitだと188 Nサブ(1hit)≫BD格N→後NN 237 Nサブ(1hit)→横特格→射 [199] Nサブ(1hit)→横特格N→射 [211] Nサブ(1hit)→横特格N→後NN [232] 横サブ(1hit)→N射CS 172 セカイン。横サブが2hitだと197 横サブ(1hit)→レバ射CS 130 セカイン。横サブの慣性で移動しながら降りる。非強制ダウン。 横サブ(2hit)→レバ射CS 167 同上。サブ2発だと全部当たれば強制ダウン。しかしステサブCSとした時に誘導を切ってから着地までが遅くなる。状況により選択。 横サブ(1hit)≫特射 197 横サブが2hitだと179 横サブ(1hit)≫BD格N→後NN 232 横サブ(1hit)→横特格→射 [194] 横サブ(1hit)→横特格N→射 [206] 横サブ(1hit)→横特格N→後NN [227] 後≫メイン≫メイン [106] 後→N射CS [102] 後≫Nサブ(2hit) [129] 後≫横サブ(2hit) [121] 後≫特射 [168] 後≫前N→射 [198] 火力はあるがBDから出しづらい。 後≫BD格N→後NN [209] NN→後NNで追撃しても同じダメージ。 N格始動 NN→後N NN→後NN 285 NNN→N射CS 247 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 NNN BD格N→射CS 267 ??? 前格始動 前N→N射CS 262 N射CS〆。前→165、前N(1)→199、前N(2)→231射撃派生がない2段目の1,2hit目からの〆も視野に入れることができる。 前N(2) NN→後NN 263 横格始動 横N→後N NN→後 275 横NN N→射 247 横NN→N射CS 236 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 横 横→射 187 横格ステ横格した時用。 横 横NN→N射CS 234 同上。 横 横N→後NN 244 同上。 ??? BD格始動 BD格NN→N射CS 253 BD格→射CSで166、BD格N→射CSで204 BD格N→後N NN→後NN 285 BD格 横サブ(2hit) 180 カット意識。BD格N 横サブ(2hit)で210 N特格始動 N特格N→後N NN→後NN [284] ??? 横特格始動 横特格N→後N NN→後NN [278] ??? 覚醒中始動 F/S/V・C 後≫メイン≫メイン+連動FF×2 114/??/114 覚醒中のプレッシャー始動は強制ダウンまでメイン2発に加えメイン1発or連動FF2発必要。 後≫Nサブ(3hit) 151/??/151 サブも強制ダウンまで2→3発に増える。横サブで141/??/141 後≫覚醒技 210/220/210 爆風が当たるとダメージ変動 ??/??/?? NNN NN→後NN ??/??/279 覚醒中は格闘出し切りからN格後派生が入る。 前N NN→後NN ??/??/287 同上。 横N 覚醒技 ??/247/239 BD格 覚醒技 ??/252/226 BD格N 覚醒技で??/257/251 横特格N 覚醒技 ??/250/244 ??/??/?? EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中は連動してサイコフレームの共振が発動する。 機動力強化や横特格による逃げ能力も上がりはするが、なるべく攻めとの相性を考慮したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 伸び強化は各特格には乗らないが、横格闘やBD格闘も十分実用的なため相性自体は悪くない。 完走した際のコンボ火力は相応に高いのだが、メインで追い回すと連動FFもついてくるため射撃始動コンボの安定性が落ちる。 加えて、元々各種射撃から共振特格へのキャンセルルートがあるため、旨味を活かしきれるとは言い難い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% アップデートにより相性が大幅に強化。 メイン連射とそれに付随する連動FFによる怒涛の弾幕は圧巻の一言。 他にも横サブやレバー入れ射撃CS、特射など、相性が良い武装も揃っている。 1落ち前に割りそびれて復帰時すぐにS覚するケースなどを考えると、連射しすぎてメインが枯渇した場合も覚醒で溜まった共振で弾数回復する点でも非常に噛み合っている。 よほどの理由がなければこれを選んでいい、というレベルに強力。 Vバースト ブースト軽減 -15% 攻めも逃げも安定するが、攻めに関しては連動FF乱射のSに劣る。 相手の覚醒を相殺することが主目的となるか。 Cバースト 防御補正 -5% 通常時の共振に全振りする立ち回りなら一向の余地あり。 相方の覚醒チャンスを増やすのは爆弾後衛として悪くない選択肢。 負担が大きくなりがちなので、意志疎通が取りやすい固定で噛み合わせるようにしたい。 戦術 EXVS2でリフレッシュ調整を受けてから環境入りするも、暴れすぎた代償か前作では30ワースト5に居た本機。 今作稼働初期もプチリフレッシュ止まりの調整で、改善こそされたが厄介な仕様変更もありなんとも目立たない立ち位置だった。 その後の24/02/06アップデートで大幅な強化を受けてようやく本領… というより文字通り桁違いの強さを発揮できるようになった。 時限強化機らしく、通常時は無理せず格闘CSや横サブで牽制を維持したい。 格闘CS使用中にゲージが消滅しなくなったので、貯められる場面では忘れずにチャージしてFFを回していこう。 3000だからと無理して前に出て爆発するよりは、落ち順に拘らずゆったりと構え、強化が貯まり次第適度に前に出る動きがやりやすい。 練習必須の横サブCSができれば自衛の穴を大きく埋められるが、セカインができない場合はいっそ封印しても何とかなる場面は多い。 強化中で特筆すべきはメイン連動FFで、共振効果により2回取り付くのでこれだけでも相手には相当鬱陶しい弾幕になる。 これに伝家の宝刀である(横サブ→)横特→射撃CSを絡めてローリスクでミドルリターン以上を奪い続けるのが黄金ムーブとなる。 迂闊な着地には特射のゲロビを遠慮なく撃ち込んでやろう。 また、優秀な横格やフワ格始動から後派生など火力を出せる択もあるので、状況次第では大胆なコンボで戦況を動かそう。 今のHi-νは3000の時限強化に相応しい攻め性能を得たので、強化中にしっかり攻める・通らない通せない場面ではしっかり耐久を温存して次の強化に備える、といった時限強化機のセオリーを徹底しよう。 対面対策 前述した異次元の強化により、過去最強レベルの全能機として返り咲き、 その後3度に渡る下方を受けてなおSランクは揺るがない現環境で対策必須の最強機体。 特に現状の上位固定帯では3回に1回は出てくると言っても過言ではないので、徹底的に対策して挑んでいきたい。 生時について 足が遅く積極的な攻めを行ってこないが、底上げされた両サブ→レバCS降りは受けの立ち回りに一役買っており、寄せ付けない自衛射撃を維持するだけなら十分な性能を持っている。 そもそも横格の差し込み性能とコンボ火力も万能機としては優秀であるため、ワンチャン暴れ格闘も油断出来ない。 よって、生時に射撃戦を長引かせたところで強化を回せるHi-νの方が有利と言っても過言ではない。 とはいえ、通常時の特殊格闘が封印された点で言えば動きの滑らかさは下がっており、切り札のプレッシャーも共振中限定。 自衛の要となるレバサブさえ吐かせてしまえばレバCSで降りるか、ドッスン着地をするか、暴れ格闘をするかに択が限定される。 大幅低下した機動力も相まって高機動機体でじっくり疑似タイされるだけでもHi-ν側はかなりキツいことが多いので、 まずは牽制か自衛でレバサブを吐かせることに注力し、吐いた後を擬似タイまたはダブロで取っていくことを意識したい。 幸いリスポ時に共振は溜まっていないので、起き攻め等で特格を使わせずに勝つことを目指すハイリスクな立ち回りも出来なくはない。 CSセカインをしてこない等、相手の練度を見切れるとサブを吐いた後の択がわかりやすくなるので、できるなら人読みも取り入れていきたい。 共振中について 共振を発動したHi-νは多少のブースト差さえあれば並の機体を圧殺できる機体に変貌する。 共振中はメインにFFが連動で射出されるという、覚醒中ナイチンゲールも顔真っ青になるとんでもない超性能を手に入れており、ズンダだけで時限強化中、覚醒中の3000をも返り討ちにできる。 おまけに逃げ切っても2段追尾して硬直を取ってくるので、ブーストの削り合いにおいて最高峰の性能を持つので、射撃戦に限ればあのエクバ2全盛期を上回る悪魔と化す。 そのため、共振中は絶対に足を止める行動はせずに、慣性ジャンプで高めに飛びつつHi-νから離れるよう動き続ける事を徹底しよう。 安易に迎撃したり、追い込まれて赤着地したり、逃げる最中にステップや旋回をしたときにFFに被弾するケースが多いので、余裕をもって距離とブーストを管理すること。 これさえ出来ればメイン追い自体は大半の機体で対応自体は可能だが、一般的なプレイヤーはFFを釣りにサブや特射で取って来たり横特CSで追い詰めてくるのが厄介。 さらに、足の止める武装を封印して高めの慣性ジャンプを強いられている時点で動き撃ち武装に乏しい機体はゲームから弾き出されたり、一部地走・MF系は息の根ごと止められかねない部分があり大変に辛い。 ある程度ブーストは残すように動きつつ、近寄られたらステBDも取り入れ、覚醒中は最悪150前後のダメージを必要経費と出来るよう耐久調整しておきたい。 対人戦においては残タイム214秒で最初の共振が溜まり、互いに時限強化で荒らしが怖いチームでもない限りは即発動、194秒付近が初回の共振終了の目安となる。 余裕があれば序盤の残タイムも攻め時、引き時の目安に取り入れるなどして、逃げの準備を整えておくべし。 また、覚醒が絡む時は共振時間が実質倍近く延びるパターンもあるので意識していきたい。 覚醒について 覚醒中は必ず共振に入るので、覚醒した=共振のリロードが始まったか、共振時間を伸ばしに来たと解釈できる。 一番採用されるS覚醒中の弾幕は、バリア武装が一瞬で溶けてしまうレベルで用をなさなくなる弾幕が襲いかかってくる。 そこからリロード高速化を受けたレバサブと特射を押し付けたり、大量のFF弾幕と横特で接近してこちらを破壊しにくるので とにかくHi-νを迎撃しようという考えはせず、逃げに徹するのが安定。 盾は構えると飛んできたFFに捲られて終了……という状況が待っているので、オバヒあがきの最後の手段として取っておきたい。 そして、S覚醒を抱え落ちさせても絶対に安心してはならない。 S覚醒の爆発力があまりにも高いので、復帰即覚醒でもこちらの耐久調整を粉々にできるパワーを発揮できる。 この展開だと覚醒終了に合わせて共振がリロードを終えていることが多いので、 バーストクロスが絡むと最長で約40秒~50秒もの間、共振Hi-νを相手にする地獄が待ち受ける。 1回の覚醒で捲りに来るか、覚醒の回数でじっくり攻めてくるかは戦況次第なので、 覚醒落ちでもさせない限り安心できないという意識は常に持っておこう。 総論 という訳で、この機体に勝つためには自チームの二人で時限強化機対策を徹底することが必須。 他の時限強化機体と同じターン制バトルを意識しつつ、下記4点の戦術を取り入れよう。 機動力に難があるだけでなく、そもそも共振中の下位互換である生時を2人で徹底して叩く。 共振中は連動FFに当たらないよう、足を止めないことを第一に逃げ続け被害の抑制に努める。 S覚醒中のHi-νが来たら無理せず全力逃走を視野に入れる。 余裕があれば敵相方も速攻で叩き、共振を回させる前に試合を終わらせる。 生時でも迎撃力が高めではあるが、これらさえ放棄するようでは試合を成立させることさえ不可能。 凶悪な機体であるからこそ、気合を入れてわずかな隙を押し通して機体性能差を覆していこう。 僚機考察 適した僚機 ある程度こちらとの足並みを揃えつつ、しっかり主張出来る機体。 共振メイン連動FFのおかげでチーム全体での攻撃チャンスは格段に増えているので、その時間を無駄にしない攻撃性の高さは求めたいところ。 迎撃する分には相変わらずカテゴリ中でも強い部類なので、いざというときに下がれるスペースを作れる機体との相性は良好。 適さない僚機 常に前衛を欲する後衛専門機。 相手の機体にもよるが、敵前衛に圧迫されたまま圧殺されるパターンが多く戦線が維持できないリスクが大きい。 連動FFも以前ほどの命中率は見込めないので、うまく共振を回せてもリードを取れずジリ貧になる場面も多くなっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起きる事故編成。 ただし他3000のキャラパワーが高くなっているので意外と戦える…と言うよりへたな低コストより戦いやすいまである。 ハイニューの時限強化に合わせて押し引きする立ち回りが理想。その上で0落ち側に回れるとなおよし。 Hi-νガンダム…エクバ2より帰ってきた全能機コンビ。強化中は最強クラスの時限強化機となったので、お互いが機体のセオリーを遂行するだけで下手な基本コンビより形になるレベル。覚醒による圧力も凄まじく、ダブロでメイン連射するだけで回避困難の弾幕形成ができ、ゲロビが決まれば一気に持っていける。共振も交互に発動すれば共振Hi-νがいる状況の長期化を狙えるため、戦況を見ながら一緒に発動するか交互に発動し合うか考えたい。 2500 現状ベストな組み合わせ。 アプデにより、共振中の暴れをサポート出来るパワーがあるこのコスト帯との相性はさらによくなった。 射撃主体の機体と組む時は流石に前に出ないと負担が凄まじいので、時限強化回しに専念するだけでなく柔軟に対応するとよい。 2000 安定重視の組み合わせ。 全体的に耐久値が増えたこともあり、2500と組むより安定感が高い。 ただしハイニューは通常時はあまり前に出られないので、2000側が負担に耐えられるかは怪しいところ。 こちらの強化に合わせつつ、耐久が減った方が先落ちするように立ち回ると戦いやすい。 前衛力のある機体や相方2落ちが狙われそうな時は速やかに0落ちにシフトしたい。 1500 事故編成。 1500爆弾もやれなくはないが、1500側の圧力が前作より下がっていることにより、攻めも守りも通しにくいのが現状。 無理をするとハイニューを活かせず、ゆっくりやろうとすると1500がキツくなる…という3015特有の難点が露出しやすい。 不幸中の幸いとでも言うべきか、シャッフルで1500の採用率が低いので遭遇率自体は低め。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑この機体特格派生無くないか? -- (名無しさん) 2024-06-13 18 46 57 他の機体のダウン値とか調べてるうちに誰かが俺の書いたコンボ欄のプレ始動を共振限にしてくださってる。ありがたい話 -- (名無しさん) 2024-06-15 15 59 42 なんか定期的に強くなって環境荒らすだけ荒らしてすぐ弱くなっていなくなるって蝗害みたいな機体だな -- (名無しさん) 2024-06-15 16 29 12 五飛、教えてくれ。俺たちはあと何回ハイニューを下方すればいい? -- (名無しさん) 2024-06-16 15 31 38 だから覚醒後にまた赤ちゃんが使えるのは危ないんだって、覚醒中はゲージが止まるかリセットされてくれ… -- (名無しさん) 2024-06-17 17 19 29 忖度修正極まれりって奴。新機体だったスカイファラクトライフリが下方渋られたのは分からんでも無いけどこいつは何?w誰も必要としてないよこんな古い機体 -- (名無しさん) 2024-06-17 17 27 58 文句言いながら延々と使ってる奴の気が知れんわ -- (名無しさん) 2024-06-17 18 05 32 使わんやろ…クソキャラとして外部出演するレベルなのに… -- (名無しさん) 2024-06-17 21 40 24 全部下方前に戻していいけど全部のダメージ1で全ての攻撃ダウン値MAXにしろ -- (バンナム無能) 2024-06-22 18 21 34 現実的な範囲として連動FFは10ダメ(-40%)にしよう -- (名無しさん) 2024-06-22 18 43 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/116.html
正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[共振時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】 12[24] 30 共振中は弾数・連射数増加 レバー入れサブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 平均的な3段 前格闘 突き→ジャブ ジャブ ストレート 前N 219 高威力 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 フワ格 派生 ビーム・ライフル 後射 205 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 187 よく伸びるHi-νの生命線特格中はBDを挟まず出せる 共振中特殊格闘 特NN 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 くの字軌道の斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 286/268 FFバリアを展開しつつ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】レバーN フィン・ファンネル【展開】 レバー入れ フィン・ファンネル【射出】 共振中被弾時 フィン・ファンネル【反撃】 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘/覚醒時】サイコフレームの共振 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 【後格闘】ジャンプ斬り【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【共振中レバー横特殊格闘】斬り抜け バーストアタックハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、アムロ・レイが操る小説版設定のνガンダム。 ファンネルが再チャージ可能となっているなど、劇場版とは一部装備の仕様が異なる。 3000コスト時限強化機。 優れたBD速度と旋回性能を併せ持つが落下がやや遅めと、ストフリを丸くしたような機動特性を持つ。赤ロック距離は3000コスト標準程度。 時限強化の「共振」発動中はBD速度・ブースト燃費・赤ロックともにコスト帯最上位となる。 通常時は普通のBR、高弾速CS、ファンネル、三連射可能な高火力BZとコスト相応の格闘性能を備え、全体として万能機の体裁を保っている。 ただ射撃それぞれの命中精度はコスト3000にしては平々凡々で、BR以外に動き撃ちできる武装はなく落下ルートも無い。 更に落下も遅いためブースト有利が取りにくく、キャンセル落下や移動撃ち射撃が安売りされている中、 この形態の射撃戦で同コスト機と張り合うのは難しい。 また格闘以外の近距離択がやや頼りなく、格闘寄りの機体に踏み込まれると脆い一面もあると、時限強化機の生形態らしく慎ましい性能。 この機体の本分は共振によって強化される、全機体屈指の性能を持つファンネル。 これを強化された基本性能を駆使し、なるべく多く押し付けるよう共振を回していくのが基本。 上述の機体特性から共振が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。 リザルトポーズ 納刀時勝利 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時勝利 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 キャンセルルート [各特格]は換装発動と共振中特殊格闘の両方。[N・横特格]は共振中特殊格闘 メイン、射撃CS→サブ、特射、各特格、後格 サブ→特射、後格、N・横特格 特射→N・横特格、共振中後格 N格1・2段目hit時、横格任意段hit時→特射、N・横特格 前格2段目各hit時→特射 前格出し切り以外の格闘hit時→N・横特格 横特格hit時→N格、前格、横格、後格、N・横特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 後格闘射撃派生が新規モーションに シューティングバースト発動時の移動撃ち廃止(全機共通) 共振時N特殊格闘 コマンド新設。性能はブーストダッシュ格闘と同一。旧共振時特殊格闘はレバー左右特殊格闘に移動。 2016/07/25 アップデート詳細 通常時、特殊格闘発動時の機動力増加 通常時の特殊格闘の発動時間延長 サブ射撃の移動速度を高速化。 横格闘の発生速度高速化 2017/10/25 アップデート詳細 通常時 機動力上昇 特殊射撃:弾速、誘導上昇、半回転ダウン属性に。 前格闘:2、3段目のダウン値減少。 横格闘:最終段が受け身不可に、最終段から特射へのキャンセルルート追加。 後格闘:発生強化、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 後格闘射撃派生:反動強化、弾の見た目変更。それに伴い1発目ヒット時の敵機の挙動変更、ダウン値低下、2発目をダウン属性に変更、ダメージ調整。(199→205) BD格闘:1段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。2段目の攻撃判定拡大、最終段ヒット時のダウン値低下。最終段のダメージ低下、補正緩和。(189→187) バーストアタック:弾速上昇。 EXバースト:発動中に共振状態になるように。 共振時 機動力上昇 共振時横格闘:通常時と同様の変更+特殊格闘へのキャンセルルート追加。 共振時レバー左右特殊格闘:追従性能上昇、攻撃判定拡大、特殊格闘へのキャンセルルート追加。カメラ視点変更解除。 共振時:被弾時のフィン・ファンネルのビームの弾速上昇、ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃余地を延長。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。νと異なり覚醒中の威力強化・連射追加はなし。 サブ・特射・後格闘・特格にキャンセル可能。 他の武装が豊富にあるため贅沢に使っていける。 しかし唯一の移動撃ち可能武器なので、本当にガンガン使うのも考えもの。 BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 単発強制ダウンの太いBR。ν同様慣性がよく乗るが、こちらも覚醒中の強化はなし。 着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。格闘コンボ中は常に貯めておくイメージで。 横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。 銃口補正がこの機体の武装では最も強いので、後格やBD格で接近と軸合わせを同時に行い、CSを押しつけるといった運用もアクセントとして有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べるオールレンジ攻撃。射撃ボタンホールドで連続展開できる。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。 特射・後格にキャンセル可能。 Hi-νがFFバリアを使うのは覚醒技の時のみのため、余裕があればどんどん撒いていこう。 共振中は弾数が24発へ倍増し、性能が強化される。 共振発動時に弾が補充されるため、共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい積極的に使っても良いレベル。 共振終了時に13発以上残していた場合は12発に擦り切られる。 レバーN フィン・ファンネル【展開】 ファンネルを自機左右に停滞させ、メイン射撃に連動してビームを放つ。 一度発射すれば自機がダウンしない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。 迎撃・牽制に使用する場合は4~6基程度まとめて展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。 また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、残弾が0でも停滞さえさせておけば牽制や脅しとして役立つ。 近寄られたくない時で、時間に余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。 2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 共振中に被弾するとこれと同じ動作で自動反撃を行う。詳細は後述。 レバー入れ フィン・ファンネル【射出】 敵機に張り付いて撃つオールレンジ攻撃。Hi-νの最大の武器。 レバー入れで取り付き位置を指定でき、レバー左右はそのままの方向、レバー前で敵の後ろ、レバー後で正面に張りつく。 追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 銃口補正が良く、回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。 こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。 単発よろけである特性上、ゲロビ持ちへの嫌がらせとして極めて有効。ゲロビ持ちには断続的に一発射出をしてゲロビを牽制しよう。 他のビット同様独自のロック距離を持っており、赤ロックより1ステップ分程度離れた距離までは追いかける。 後ろに張りつく前FFは赤ロックギリギリだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 共振発動中に射出すると1発撃ったあと、再追尾してから2発目を撃つようになる。 足を止めた相手には同じ所から2連射、動く相手や遠い相手には再追尾で更に近寄っていくため振り切ることが難しくなり、回避を強要する時間も長くなる。 その分ファンネルを手放す時間も長くなるため、考えなしの運用は要注意。 弾も一基あたり2発消費するが最大弾数が増えているのと手放している間もガンガンリロードが進むため、そちらの心配は無用。 共振終了間際に出したファンネルからも2連射する。弾消費はビームを撃つ瞬間なので、その時は通常時の弾数から差し引かれることは覚えておきたい。 逆に展開してから共振した場合は2連射せず、通常時と同様の挙動で1発撃って戻る。 その攻撃時間の長さから、高飛び後の着地を待ち受ける敵に対してこれで反撃する手も有効。 Nサブ大量停滞と並ぶ有力自衛択となるので覚えておいて損はない。 共振中被弾時 フィン・ファンネル【反撃】 [のけぞりよろけ] 共振中に自機がよろけるかシールドガードに成功時かつラックにFFが1基以上ある場合、ファンネルが出て反撃を行う。 性能は停滞1基撃ちとほぼ同じで、銃口やダウン属性の攻撃が交じることもあり格闘直撃に対するセルフカットは期待できない。 逆にシールドで対応した時は相手の硬直に追い打ちをかける形となるため非常に引っ掛けやすく、射撃戦でも防御と反撃を両立できる動きは悪くない。 アップデートで命中した時の敵の硬直が長くなった。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。キャンセル時は弾頭65、爆風10。 弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。 メイン、サブ、N格1・2段目、前格2段目、横格任意段からキャンセル可能。 共振中は特格と後格にキャンセル可能になる。 撃ち切りリロードなので、1発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。 射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。 CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。 BZとしては弾頭のダウン値が低く、爆風まで当たっても2.0とBRと同程度。 3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。それでもまだ非強制ダウン。 BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。 反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して、連射BZはかなり刺さりやすい。 後衛時の必須技術の一つなので感覚を染み込ませたい。 また、敵から見られていない時もBRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。 横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると高めに打ち上げられるため片追いの起点にできる。 【特殊格闘/覚醒時】サイコフレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100][クールタイム 1秒][持続 20秒] 時限換装。 開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。 効果は機動性強化・赤ロック延長・サブの弾数全回復及び性能強化・専用特殊格闘追加。 効果終了後は通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。 覚醒中も同様の強化効果を得られる。 こちらは共振時間中に発動した場合、共振ゲージが使用停止→クールタイムを挟んでゲージ残りからリロードを開始する。 クールタイム時間は元々短く無視できるため、この手の武装としてクールタイム消化を気にせずに覚醒を使って時限強化武装のリロードを回せるのがおいしい。 なお、覚醒リロード高速化では半覚1回でおよそ45カウントを稼げるので覚えておきたい。 格闘 双身の青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。 3000万能機相応の性能。火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。 多くの動作から特射と共振中N・横特格へのキャンセルが可能で、OH状態でもフルコン完走がしやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左薙ぎ→右薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさの全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の立ち位置。 発生だけはやや早め。 2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンでより安全と、やはり不遇。 F覚醒中に限り地上でも早めの前ステからN格や前格で追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート サーベルを左手に持ち替えての多段ヒット突きから3連パンチを繰り出す2段格闘。 初段は踏み込みが浅めだが判定に優れかちあいに強いので迎撃用としても使える。 3段格闘相応のダウン値で4段格闘並の威力を出せるが、動きが少なくカット耐性は低いと強みと弱みが分かりやすい格闘。 前出し切りからのCSは通常・覚醒時共に使えるデスコンパーツなので狙える余裕があるなら狙っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.0 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 横薙ぎから跳躍しつつの突き上げで打ち上げ、前蹴りで〆る3段格闘。 突き上げはνガンダムがサザビーのスカートを破壊した時の動作が元か。 万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。 伸びもN・前と大差無く、追いかけ目的にはあまり向いていない。 遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の早さと回り込みが活きるため、虹合戦や敵のBR迎撃への差し込みで頼りになる主力格闘その1。 2段目は多段なのでやや気になる所はあるが、3段目がそこそこの威力+砂埃ダウンで出し切りから追撃が取りやすいためリターンはそれなり。 2段目で浮かせるという利点もあり、BZかCSで追撃すれば敵機を更に打ち上げて拘束できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 前蹴り 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前方に飛び込んで斬り下ろすフワ格1段。 誘導切りは無いが、動作が早く遠目から振った時の飛び上がりも高いためBR程度なら回避可能。 メイン・射撃CS・サブ・共振中特射・共振横特格命中からキャンセル可能。 命中から射撃派生が可能。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルで出すと赤ロック時と同様に飛び込む。 この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。 高飛びされても、BR→後格を2・3回やれば大抵の高飛びに追いつける。 BRとCSのキャンセルルートを利用してあがいたり、動きのアクセントとして使ったり等々用途は様々。 CSや停滞FFを押し付ける布石にするといった運用も。 よく動くので、コンボ中にカット耐性を上げたくなったら後格かBD格を組み込めば間違いない。 オバヒ状態では状況をよく見て判断しよう。 コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 後退しながらライフル2連射。撃ち終わると少し浮き上がりながら横に一回転する。 虹ステ不可だが威力が高く、吹き飛ばしつつ距離を離せるためダメージ重視でも拘束狙いでも役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞりよろけ ライフル 205(--%) 120(--%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから柄頭の小型サーベルで多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 初段性能・2段までの威力効率に優れた主力格闘その2。 伸びと突進速度が良好で、自機の判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。 ただし壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回に1回程度)空振りする現象が起こることがある。 壁際ではより不安定なので、状況次第では1段目でのキャンセルも考えたい。 緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ 高速で移動できる。 BRorFF→後格≫BD格という動きは一気にラインを上げることが出来る。開幕時や遠距離にいる僚機救援に向かう際の小ネタとして。 また一定距離内であれば、納刀状態であっても敵機直上・直下の緑ロックでも初段が振れるという特性も持つ。 この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに素早く離脱することが可能。 3段目は極めて細かい多段 足が止まる 視点変更ありとイマイチな要素が多く、2段目も上記の都合で信頼が置けないため1段目でキャンセルすることも考えたい。 出し切ってもダウン値が3.0に満たないためBRから出し切っても強制ダウンは取れないが、受身不能なので反撃はされにく追撃してダメージを伸ばす余地がある。 出し切りから追撃したい場合は最速CSCや前(フワ)ステからのメインや特射が繋がる。覚醒中であれば出し切りから格闘追撃も可能。 コンボ時間は伸びるがBR≫BD格出し切り 追撃は射撃始動としてはかなり高威力の部類。 共振中は特格入力でも出すことが可能。性能はそのまま射撃からのキャンセルが可能になるので非常に強力。 どの段で止めるにしても結局CSで〆ることが多いので、コンボ中は常にCSを貯めながら行いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 柄突き 187(53%) 7(-1%)*12 2.96 0.08*12 縦回転ダウン 【共振中レバー横特殊格闘】斬り抜け レバー入力方向に斜め移動で接近した後、くの字に反転して斬り抜けを繰り出す。 入力直後の初動に誘導切りがある。 メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。 命中から各種格闘にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空振りする。 ブースト効率が良く、OHでも使用可能で奇襲に最適。後格の射程よりも一歩遠い距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。 緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。 後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても必ず1度曲がってから斬るため、密着状態で使うと真横に移動→引き返して斬り抜けとなる。 初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。 共振FFを撒きながら共振特格で接近していくことで有利を取りながら接近戦に持ち込める。 ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。 BD格闘(N特格)に繋ぐ場合は微ディレイ後にN特格キャンセルでのつなぎを推奨 以上の特性から、非覚醒時は移動技として使用することが望ましいが、F覚醒時にはコンボパーツとして非常に優秀な選択肢となる。 単発高火力、初動誘導切り、横特格から横特格へのキャンセルルートといった要素はコンボ火力の底上げ、高カット耐性、サーチ換えでの状況把握といった恩恵を得ることができる。 覚醒時間が終了してもキャンセル中は共振状態が維持される為、何かがヒットすれば、横特格へ繋げるようにしたい。 コンボの締めとしても、CSで締めるよりかは、横特格で締める方がその後の選択肢は多い(→最速後格で急降下、→横特格で誘導切り離脱、→CS→横特格、後格、サブで敵僚機に奇襲etc)為、積極的に利用したい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、巨大な大砲から照射ビームを放つ。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。 FFを2基以上射出している場合、FFバリアは張らなくなる。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 格闘コンボに組み込んでもそれほど威力は出せないがバリアでカットを防げるため、状況によっては使うことも考えられる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 286/268(10%) 37.8/35(-8%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 共振中N特格は特格NN、共振中横特格は横特格と記載。 共振中N特格は基本的にはBD格に記述を統合し、キャンセルルートの活用を前提にする物のみ追加。 共振中横特格をキャンセルループで繋げる場合は{横特格*n}と記載。nは繰り返し数 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン≫メイン≫(→)特射 168(154) 打ち上げ メイン≫メイン≫BD格 158 BR節約 メイン≫(→)特射≫メイン 176(148) 打ち上げに追撃 メイン≫(→)特射≫特射 183 打ち上げ メイン≫NNN 191 基本。コマンド安定 メイン≫BD格N メイン 190 基本。カット耐性重視 メイン≫BD格N 特射 198 BZで打ち上げる メイン≫BD格N→CS 205 主力。カット耐性と火力のバランスに優れる メイン≫BD格N 後 193 落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい メイン≫BD格N≫BD格 190 斬り抜け離脱 メイン≫BD格NN メイン 212 カット耐性と安定性を引き換えに高威力。〆が→CSで222 メイン→後 メイン 173 バクフワ推奨。〆が射撃派生で192、CSで195CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に メイン≫(→)特射→横特格 182(154) BZの打ち上げを赤ロック維持で追いかける メイン→横特格→CS 202 CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能 メイン→横特格→後 185 手早く終わりよく動く 特射≫メイン≫(→)特射 189(179) 特射≫特射≫特射 200 打ち上げ。〆がメインで195 N格始動 NN NNN 229 基本。しかしもう少しこだわりたい NN 前N 239 高威力 NN 前N2hit→CS 246 ↑からさらに高威力 NN 後射 234 カット耐性重視 前格始動 前N→CS 271 高威力だがカット耐性は低い 前N (→)特射 262(247) ステ繋ぎは最速前ステ 前N 後→CS 284 〆が射撃派生だと1発目で277強制ダウン。対地だとシビア 前N2hit 後射 264 カット耐性重視 横格始動 横 横N→CS 210 〆がメインで190、特射で201 横 横NN→CS 232 〆がメインで217、特射で225 横≫BD格N メイン 201 基本。〆がCSで221 横N (→)特射≫特射 216(191) 打ち上げ 横N 後→CS 229 打ち上げ 横N 後射 228 後で止めると175攻め継 横N 前N→CS 252 〆がメインで242、特射で247 横N 横N (→)特射 222(212) 打ち上げ。〆がCSで228 横N 横N 後 218 ↑でカットされそうになったり、CSや特射が無い時に 横N 横NN 216 横N 後射 228 カット耐性重視 横NN (→)特射 229(209) 〆がCSで235 横NN 後→CS 257 射撃派生は1発目で247強制ダウン。F覚醒なら2発目も当たる 横NN≫BD格N 235 よく動く。〆がBD格→CSで251 後格始動 後→CS 181 一瞬で終わる。乱戦時に 後 前N→CS 272 通常時デスコン。コンボ後半のカット耐性は皆無 後 横NN→CS 252 後≫BD格NN→CS 266 BD格始動 共振N特格も同値 BD格→CS 171 一瞬で終わる打ち上げ。乱戦時に BD格 横N→CS 220 〆がメインで200、特射で211 BD格≫BD格NN→CS 256 BD格 前N→CS 262 カット耐性は低いが高威力 BD格N 前N2hit→CS 252 ↑のほうがより高威力 BD格N 横N→CS 240 打ち上げコン BD格N 横N (→)特射 224(224) 打ち上げコン BD格N 横N 後 230 ↑より安くなるがカット耐性は増す BD格N 後→CS 241 敵の真下から突き上げる打ち上げ BD格N 後射 240 後で止めると187攻め継 BD格N≫BD格N メイン 235 〆は右or後フワステだと振り向き撃ちせずに落下できる〆が→CSで248 BD格N≫BD格N 特射 242 CSが溜まってない時に。キャンセルでは撃てない BD格N≫BD格N 後 238 落下する。→CS→後射でマントやバリア持ちにも有効 BD格N≫BD格N≫BD格 235 斬り抜け離脱 BD格N≫BD格NN→CS 260 高威力だが隙は多い。BD3段目時点で238受身不能 BD格NN≫BD格N→CS 273 壁際限定高威力。 BD格NN→CS 251 OHで当てた時向け 共振横特格始動 横特格→CS 191 横特格→前N→CS 282 非覚醒デスコン。高威力低カット耐性 横特格→横N→CS 240 打ち上げ 横特格→(横)NN→横特格→横特格 284 ノーブースト透かしコンボ。高火力。初段ヒット後微ディレイ横格闘かつ特格と逆方向への横格闘で安定? 横特格→横NN→横特格 254 ↑に失敗した場合 横特格→横N (→)特射 231(216) 打ち上げ 横特格→後→CS 235 打ち上げ。〆が射撃派生で241 横特格→特格N→CS 251 BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD、あるいはN特格C↓を完遂できそうにない時はこちらで 横特格→特格NN メイン 261 〆がCSで276かつOHでも完遂可能 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN→CS 219/210/218 メイン→{横特格*3} 230/219/225 特格は命中したら即入力で安定 特射→{横特格*3} 239/228/238 NN 前N→CS 273/251/252 前N 前N 308/281/281 繋ぎはディレイ前ステ。F覚はフルヒットでも非強制ダウン 前N (前)N→CS 318/293/294 最速前ステで前1段目がカス当たりする。 横N 覚醒技 259/242/251 S覚は1段目から繋げると252 横NN 前N 275/254/254 F覚は追撃猶予あり 後 覚醒技 271/256/272 覚醒技コンの中では比較的高威力 BD格N 前N→CS 279/257/258 BD格初段から繋ぐほうがダメージが伸びる BD格N 覚醒技 273/254/263 2段目から繋げたほうが高威力 {横特格*2}→後射 290/258/261 高カット耐性。ESは派生1発目で強制ダウン F覚醒中限定 メイン≫(→)BD格N 前N 225 繋ぎはN特格でも可能 メイン≫(→)前N 前1hitN 247 前格初段透かしコンボ。高火力 メイン→横特格→(横)NN→横特格 237 ノーブーストすかしコンだがシビア メイン→横特格→横N→横特格 219 ↑に失敗した場合。横格を出し切ると216 前N 前N→CS 320 ↓を失敗した場合〆が後で318落下。BD格で317斬り抜け 前N (前)N (前)N→CS 346 デスコン候補。F覚でも最速前ステでカス当たりを起こせる 横NN 前N→CS 287 〆が後で285落下、BD格で284斬り抜け 横NN→特格NN→CS 282 ノーブーストコンボ。特格N→CSで275 横N→{横特格*4} 279 ノーブースト高カット耐性。横特格3回→CSで280 横NN→{横特格*3} 288 ノーブースト高カット耐性。 後 前N 前N2hit→CS 311 前格出し切りで308 BD格N {横特格*4} 293 高カット耐性。横特格*3→CSで294 BD格NN {横特格*3} 304 高カット耐性。繋ぎは前ステ BD格NN 前N→CS 304 BD格は受身不能なのでちゃんと入る BD格NN≫BD格NN→CS 299 BD格出し切り2回時点で287受身不能 横特格→前N 前1hitN→CS 324 前格初段透かしコンボ。高火力 横特格→横NN→特格N→CS 290 ノーブーストコンボ。BD格出し切りで284CSが早めに準備できてるなら横特格→特格NN→CSで296 横特格→特格NN 前N 307 〆が前N(2)→CSで310 {横特格*5} 311 ノーブースト高火力高カット耐性。横特格*4→CSで314 {横特格*3}→後射 303 ↑の自機降下アレンジ。射撃派生は1発目で強制ダウン後で止めると285攻め継 戦術 基本的には中距離射撃戦。 だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。 BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。 ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。 格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。 特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。 どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。 この機体の特徴である共振は1出撃で最低2回は使いたい。 FFの強化だけではなく弾の補充もされるので、使用可能になったら即切っていい。 アップデートにより覚醒中でも共振状態になるようになった為、その点も踏まえて上手く回していきたい。 通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 2017/10/25のアップデートにより覚醒中は共振状態になるようになった。 またこれに伴い、共振中に覚醒するとその時点でのゲージを残したままリロードに移るようになっている。 覚醒換装機のセオリーに倣って、共振→覚醒→共振と、共振の時間を伸ばす形で回していくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。 後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。 Sバーストの仕様変更もあり、攻撃的に立ち回るならこちらがいい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けで事故を回避でき、格闘がそこそこ強いHi-νなら切り返しも可能。 ただダラダラ撃ち続ければ勝てる機体ではないので、抜けばかりを意識しないで攻めることも考えたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% FFでもBZでも足が止まるようになり、Sドラ時代の移動要塞化は不可能になった。 一応メイン連射、メイン落下、青ステもあるが、どれもHi-νの武装では強力な攻めとは言い難い。 それでも、覚醒換装の追加により、他2つよりも全覚醒を選びやすいという優位点が活かせるようになった。 共振でのゲームメイクに自信があるなら一考の余地あるか。 僚機考察 共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。 敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。 2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。 3000コスト 事故コンビ。 燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。 例外的に、サバーニャやストフリなど生存力の高い射撃機体であれば、こちらが前に出た方がかみ合いやすい。 2500コスト 鉄板。しかしHi-νは前に出て荒らすと言うよりもじっくりした射撃戦が売りなので自衛力の高い機体と組もう。 逆に格闘機とのコンビは相方に先落ちを譲ってあげても良し。 2000コスト コスオバの被害が少なく安定感があるが、全体的に押しが弱い。 こちらは万能機よりは、一芸に優れた機体を選んだ方がいいだろう。 1500コスト 非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.5 コメント欄 F覚時(共振強制移行)横特格×5で311出ました。アケ版の修正で攻撃判定が拡大したので中々当てやすくなってます。初動×5に誘導切りもあり、覚醒終了or共振終了時でも攻撃動作中は相互キャンセルルートによりループ出来るのでオバヒ時でも使いやすいかと。なによりヒット時がかなり気持ちいいので、数少ないHi-ν乗りの皆様お試しあれ。 -- Hi-ν愛 世一 (2020-09-17 06 37 36) 『また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。』共振中に出せば本体共振切れても2発撃ちます。ー -- (2021-01-02 14 40 38) この機体に関わらず時限強化機の30は壁オナが多すぎる。 -- 壁オナ専用機 (2023-11-13 18 32 08) 30なんだから必ず前に出てライン上げろというあっさい考え -- 名無しさん (2023-11-14 06 51 22) 30がライン上げないのは典型的なNG行動じゃない?そういうプレイスタイルなら低コ使ったほうがいい -- 名無しさん (2023-11-14 08 51 53) 生時でも怠慢ならなんとかなるから信頼されてないから壁オナされるんじゃない? -- 名無しさん (2024-02-03 09 00 14) 「相方を信頼していないから相方に任せる」という自己矛盾に気づけるかが初心者脱却の第一歩って事だよね -- 名無しさん (2024-02-09 07 55 13) 名前 コメント